package { import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonDef; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2BodyDef; import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw; import Box2D.Dynamics.b2World; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Point; /** * 床の上に箱を落とすFlash */ public class Tsumiki extends Sprite { private static const DRAW_SCALE:Number = 100; private var world:b2World; private var boxBegin:Point = new Point(); public function Tsumiki():void { //////////////////////////////////////// // 物理エンジンのセットアップ // 外枠を定義する var worldAABB:b2AABB = new b2AABB(); worldAABB.lowerBound.Set(-100, -100); worldAABB.upperBound.Set(100, 100); // 重力を下方向に10m/s^2とする var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 10); // 外枠と重力を指定して、物理エンジン全体をセットアップする world = new b2World(worldAABB, gravity, true); //////////////////////////////////////// // 床の設置 // 床は画面の下のほうに設置します // 床の位置を左から2.5m、上から3mとする var floorBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); floorBodyDef.position.Set(2.5, 3); // 床の形を、幅4m、厚さ20cmとする // 指定するのはその半分の値 var floorShapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef(); floorShapeDef.SetAsBox(2, 0.1); // 床を動かない物体として作る var floor:b2Body = world.CreateStaticBody(floorBodyDef); floor.CreateShape(floorShapeDef); //////////////////////////////////////// // 描画設定 var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw(); debugDraw.m_sprite = this; debugDraw.m_drawScale = DRAW_SCALE; // 1mを100ピクセルにする debugDraw.m_fillAlpha = 0.3; // 不透明度 debugDraw.m_lineThickness = 1; // 線の太さ debugDraw.m_drawFlags = b2DebugDraw.e_shapeBit; world.SetDebugDraw(debugDraw); // イベントハンドラを登録する stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); } private function mouseDownHandler(event:MouseEvent):void { // マウスが押された場所を記憶しておく boxBegin.x = event.stageX; boxBegin.y = event.stageY; } private function mouseUpHandler(event:MouseEvent):void { // 箱の場所と大きさを計算する var x:Number = (event.stageX + boxBegin.x) / 2 / DRAW_SCALE; var y:Number = (event.stageY + boxBegin.y) / 2 / DRAW_SCALE; var halfWidth:Number = Math.abs(event.stageX - boxBegin.x) / 2 / DRAW_SCALE; var halfHeight:Number = Math.abs(event.stageY - boxBegin.y) / 2 / DRAW_SCALE; // 小さすぎる箱ができるのを防ぐ if (halfWidth < 0.05 || halfHeight < 0.05) { return; } // 箱の場所を設定する var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.position.Set(x, y); // 箱の大きさなどを設定する var shapeDef:b2PolygonDef= new b2PolygonDef(); shapeDef.SetAsBox(halfWidth, halfHeight); shapeDef.density = 1; // 密度 [kg/m^2] shapeDef.restitution = 0; // 反発係数、通常は0~1 // 箱を動く物体として作る var body:b2Body = world.CreateDynamicBody(bodyDef); body.CreateShape(shapeDef); body.SetMassFromShapes(); } private function enterFrameHandler(event:Event):void { // Flashはデフォルトで秒間24フレームなので、 // 物理シミュレーションを1/24秒進める world.Step(1 / 24, 10); } } }