package { import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleDef; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonDef; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2BodyDef; import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw; import Box2D.Dynamics.b2World; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class CarParts extends Sprite { // 物理エンジン内の1mを表すためのピクセル数 private static const DRAW_SCALE:Number = 100; // 物理エンジンの管理クラス private var world:b2World; public function CarParts() { //////////////////////////////////////// // 物理エンジンのセットアップ // 外枠を定義する var worldAABB:b2AABB = new b2AABB(); worldAABB.lowerBound.Set(-100, -100); worldAABB.upperBound.Set(100, 100); // 重力を下方向に10m/s^2とする var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 10); // 外枠と重力を指定して、物理エンジン全体をセットアップする world = new b2World(worldAABB, gravity, true); //////////////////////////////////////// // 床の設置 // 床は画面の下のほうに設置します // 床の位置を左から2.5m、上から3mとする var floorBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); floorBodyDef.position.Set(2.5, 3); // 床の形を、幅4m、厚さ20cmとする // 指定するのはその半分の値 var floorShapeDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef(); floorShapeDef.SetAsBox(2, 0.1); // 床を動かない物体として作る var floor:b2Body = world.CreateStaticBody(floorBodyDef); floor.CreateShape(floorShapeDef); //////////////////////////////////////// // 車体(body)を作る // 幅が80cm、高さが20cmで、場所は床の中心から少し上のところ var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.position.Set(2.5, 2); var bodyShape:b2PolygonDef = new b2PolygonDef(); bodyShape.SetAsBox(0.4, 0.1); bodyShape.density = 1; var body:b2Body = world.CreateDynamicBody(bodyDef); body.CreateShape(bodyShape); body.SetMassFromShapes(); //////////////////////////////////////// // 前輪(frontWheel)を作る // bodyDefは再利用できる bodyDef.position.Set(2.8, 2); var wheelShape:b2CircleDef = new b2CircleDef(); wheelShape.radius = 0.15; wheelShape.density = 1; var frontWheel:b2Body = world.CreateDynamicBody(bodyDef); frontWheel.CreateShape(wheelShape); frontWheel.SetMassFromShapes(); //////////////////////////////////////// // 後輪(rearWheel)を作る bodyDef.position.Set(2.2, 2); // wheelShapeも再利用できる var rearWheel:b2Body = world.CreateDynamicBody(bodyDef); rearWheel.CreateShape(wheelShape); rearWheel.SetMassFromShapes(); //////////////////////////////////////// // 描画設定 var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw(); debugDraw.m_sprite = this; debugDraw.m_drawScale = DRAW_SCALE; // 1mを100ピクセルにする debugDraw.m_fillAlpha = 0.3; // 不透明度 debugDraw.m_lineThickness = 1; // 線の太さ debugDraw.m_drawFlags = b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit; world.SetDebugDraw(debugDraw); // イベントハンドラを登録する addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); } private function enterFrameHandler(event:Event):void { // Flashはデフォルトで秒間24フレームなので、 // 物理シミュレーションを1/24秒進める world.Step(1 / 24, 10); } } }