Visual C++ あんしん入門

[表紙]Visual C++ あんしん入門

紙版発売

B5変形判/288ページ

定価2,398円(本体2,180円+税10%)

ISBN 4-7741-1041-8

ただいま弊社在庫はございません。

→学校・法人一括購入ご検討の皆様へ

書籍の概要

この本の概要

Visual C++を使うのに必要不可欠なC++言語の知識,VC++のツールやライブラリの使い方をサンプルプログラムを作成しながら学習していきます。Windowsアプリケーションの仕組みや作成テクニックを学びたい開発入門者に最適の一冊です。

こんな方におすすめ

  • 動くプログラミングを作ってみたい方
  • Visual C++初心者

目次

第1章 Visual C++でプログラミング開始

  • 1・1 開発環境としてのVC++
    • ・Visual C++でデキルコト
    • ・Visual C++はツールの集合体
    • ・Visual C++を起動
    • ・疑問はMSDNライブラリで解消
  • 1・2 C++から始めるプログラミング
    • ・プログラムとは?
    • ・Visual C++使用上の注意
    • ・C++とは?
    • ・プログラミングの流れ
    • ・プロジェクトワークスペースの作成
    • ・コーディング
    • ・ビルド
    • ・デバッグ
  • 1・3 数当てゲームの解説
    • ・C++プログラムの構造
    • ・変数〜データの収納ケース
    • ・標準入出力
    • ・反復実行 その1
    • ・条件分岐 その1
  • 1・4 関数で処理をグループ化
    • ・数当てゲームのバージョンアップ
    • ・列挙型定数
    • ・関数
    • ・条件分岐 その2
  • 1・5 データの収納いろいろ
    • ・配列〜引っ越しのダンボール
    • ・配列の宣言
    • ・反復実行 その2
    • ・クラス型〜自作の収納ケース
    • ・クラス定義とメンバ
  • 1・6 C++の急所〜ポインタ・クラス・文字列
    • ・ポインタ〜変数やオブジェクトの住所
    • ・ポインタの宣言
    • ・値渡しと参照渡し
    • ・クラス再び〜データと処理の融合
    • ・継承と仮想関数
    • ・文字列の扱い

第2章 Windowsプログラム

  • 2・1 Windowsアプリケーション
  • 2・2 1から作るWindowsアプリケーション
    • ・Windowsはウィンドウの集合
    • ・手作りウィンドウ
    • ・WinMain関数
    • ・イベントドリヴンとメッセージループ
    • ・ウィンドウプロシージャとメッセージハンドラ
    • ・Windowsアプリケーションの処理の流れ
  • 2・3 ウィザードを利用したプログラミング
    • ・MFCを活用したプログラミング
    • ・スケルトン作成ツールMFC AppWizard
    • ・自動生成されるファイルの内容
    • ・スケルトンに肉付けする
    • ・共通のWinMain関数
    • ・スケルトンを構成するクラスたち
  • 2・4 Windowsの画面出力
    • ・描画のタイミング
    • ・デバイスコンテキストとGDI

第3章 身体で覚えるVisual C++

  • 3・1 サンプルプログラム「Rings」の作成
    • ・学習すること
    • ・スケルトンの作成
    • ・ドキュメントクラスにメンバを追加する
    • ・ビュークラスに表示処理コードを追加する
    • ・MFCでの文字列の扱い
    • ・年輪数増減機能の拡張
    • ・メンバ変数・メンバ関数・メッセージハンドラの削除
  • 3・2 サンプルプログラム「BmpFace」の作成
    • ・学習すること
    • ・ビットマップリソースの編集
    • ・ビットマップの表示
    • ・ビットマップの描画処理
    • ・マウスクリックによる表情変更
    • ・const宣言とstatic宣言
    • ・アプリケーションのデータを増やす
    • ・ダイアログによるユーザインターフェース
    • ・仮想関数の追加

第4章 ゲームを作ってみよう

  • 4・1 ゲーム概要を決める
    • ・LeadBallゲーム
    • ・スケルトンの作成
    • ・ビューとドキュメントの役割
  • 4・2 画面設計
    • ・画面デザイン
    • ・ウィンドウスタイル
    • ・ゲームスクリーンの描画
    • ・ゲームオブジェクトのリソース
  • 4・3 ボールを転がす
    • ・ゲームオブジェクトクラス
    • ・ボールクラス
    • ・プログラムにボールを組み込む
    • ・ユーザーインターフェースはビューの役目
  • 4・4 方向ブロック設置
    • ・方向ブロッククラス
    • ・コレクションを利用したドキュメント管理
    • ・ドキュメントの階層的な管理
    • ・ゲームの流れ
    • ・ボールと方向ブロックの関わり合い
  • 4・5 ムシの登場
    • ・ムシはボールから派生
    • ・ムシを組み込む
    • ・ボールでムシを退治
  • 4・6 さらにゲームらしく
    • ・ゲームの終了処理
    • ・スコア処理