これからはじめる プログラミング 基礎の基礎

[表紙]これからはじめる プログラミング 基礎の基礎

A5判/200ページ

定価(本体1,580円+税)

ISBN 4-7741-1321-2

ただいま弊社在庫はございません。

→学校・法人一括購入ご検討の皆様へ

書籍の概要

この本の概要

プログラム作りは決して特殊な能力を要するものではありません。コンピュータにさせたいことを,いかに細かく日本語で表現できるかが重要な問題です。本書は,プログラムを作成する際に必要な「考え方」を徹底的に解説した画期的な入門書です。

こんな方におすすめ

  • プログラミングに興味がある方
  • プログラミングの考え方を知りたい方

目次

第1章 プログラミングへの招待

  • 1 身近になったコンピュータ
    • 1-1 日常生活に入り込んだコンピュータ
    • 1-2 家庭の中のコンピュータ
    • 1-3 いろいろなコンピュータ
    • 1-4 コンピュータは怖くない!
  • 2 プログラミングは難しくない!!
    • 2-1 そもそもコンピュータとは?
    • 2-2 コンピュータとプログラム
    • 2-3 プログラムに何が書いてあるか?
    • 2-4 プログラムを書くコツ
  • 3 コンピュータと仲良くなろう
    • 3-1 コンピュータとの付き合い方
    • 3-2 知らないうちにプログラムを書いていた!?
    • 3-3 コンピュータと仲良くなるきっかけ
    • 3-4 あなたはコンピュータよりもエライ

第2章 コンピュータってどんな箱?

  • 1 ハードウェアとソフトウェア
  • 2 コンピュータを解剖する
    • 2-1 パソコンを構成する部品たち
    • 2-2 パソコン本体を構成する部品たち
    • 2-3 パソコンが動くしくみ
  • 3 コンピュータが理解できる言葉
  • 4 コンピュータにできること
  • 5 コンピュータの得意分野と不得意分野
  • 6 コンピュータも計算を間違える
    • 6-1 数の数え方
    • 6-2 計算を間違える理由
    • 6-3 計算誤差を減らす方法
  • 7 コンピュータが扱う大きさの単位

第3章 心の準備

  • 1 新しいことに興味はありますか?
  • 2 細かなことは得意ですか?
  • 3 場合分けができますか?
  • 4 負けず嫌いですか?
  • 5 凝り性ですか?

第4章 プログラムの作り方

  • 1 プログラムができるまで
    • 1-1 テーマを決める
    • 1-2 あらすじを作る
    • 1-3 シナリオを書く
    • 1-4 プログラミング言語に翻訳する
    • 1-5 動かしてみる
    • 1-6 確認する
    • 1-7 バージョンアップ
  • 2 シナリオの書き方
    • 2-1 処理の流れを考える
    • 2-2 データの変化を考える
  • 3 買い物に行こう!
    • 3-1 ロボットがやってきた
    • 3-2 マムの仕事内容を決める
    • 3-3 買い物の順番を決める
    • 3-4 マムの買い物プログラム
    • 3-5 まとめ

第5章 プログラミングに必要な道具

  • 1 プログラミング言語とは?
    • 1-1 低水準言語
    • 1-2 高水準言語
  • 2 いろいろなプログラミング言語
    • 2-1 教育用
    • 2-2 一般アプリケーション用
    • 2-3 一般Windowsアプリケーション用
    • 2-4 科学技術計算用
    • 2-5 事務処理用
    • 2-6 データベース用
    • 2-7 Webページ作成用
    • 2-8 Webアプリケーション用
  • 3 プログラミング言語の選び方
  • 4 Cプログラミングに必要な道具
    • 4-1 Cプログラムの開発手順
    • 4-2 エディタ
    • 4-3 コンパイラ
    • 4-4 リンカ

第6章 プログラミングの基礎知識(その1)―――「1+1」のプログラム

  • 1 便利な入れ物 ――変数
    • 1-1 変数とは?
    • 1-2 変数名の付け方
    • 1-3 変数を利用するには?
  • 2 違いを表す ――データ型
    • 2-1 データ型とは?
    • 2-2 整数型/実数型
    • 2-3 文字型
    • 2-4 論理型
  • 3 ゴミを取り除く ――初期化
  • 4 入れ物を満たす ――代入/代入演算子
  • 5 計算する ――算術演算/算術演算子
    • 5-1 入れ物からあふれる ――オーバーフロー
    • 5-2 やってはいけない ――ゼロ除算

第7章 プログラミングの基礎知識(その2)―――プログラムの流れ

  • 1 パターンを決める ――制御構造
    • 1-1 わかりにくいプログラム
    • 1-2 わかりやすくするしくみ ――順次進行/条件判断/繰り返し
  • 2 “もしも”で分ける ――条件判断構造
    • 2-1 もしも〜ならば
    • 2-2 もしも〜ならば……,それ以外ならば
    • 2-3 “もしも”がたくさんあるとき
    • 2-4 条件判断構造を作るときのポイント
    • 2-5 条件判断のネスト
  • 3 同じ処理を何度も ――繰り返し構造
    • 3-1 特定回数の繰り返し
    • 3-2 特定条件が成立するまで繰り返す
    • 3-3 前判断と後判断の違い
    • 3-4 繰り返し構造のネスト
    • 3-5 繰り返し構造を作るときに注意すること
    • 3-6 無限ループ
  • 4 値を単純に比べる ――比較演算/比較演算子
    • 4-1 値の比較
    • 4-2 “より大きい”と“以上”の違い
  • 5 2つの条件から判断する ――論理演算/論理演算子
    • 5-1 論理和
    • 5-2 論理積
    • 5-3 排他的論理和
    • 5-4 否定
    • 5-5 真理値表

第8章 プログラミングの基礎知識(その3)―――データの入れ物

  • 1 複数の入れ物をまとめて扱う ――配列
    • 1-1 配列とは?
    • 1-2 配列に入れるデータ
    • 1-3 配列を利用するには?
    • 1-4 要素を識別する方法
    • 1-5 インデックスと繰り返し構造
  • 2 複数の入れ物を縦横に並べて扱う ――二次元配列
    • 2-1 二次元配列とは?
    • 2-2 二次元配列の扱い方
  • 3 関連情報をまとめて扱う ――構造体/レコード
    • 3-1 構造体とは?
    • 3-2 構造体と配列の違い
    • 3-3 構造体を利用するには?
  • 4 番地を使って参照する ――ポインタ/アドレス
    • 4-1 アドレスとは?
    • 4-2 ポインタのしくみ
    • 4-3 ポインタを使う理由
    • 4-4 ポインタを利用するときに注意すること
  • 5 名前の決まった入れ物 ――定数

第9章 プログラミングの基礎知識(その4)―――関数

  • 1 小分けされたプログラム ――関数
    • 1-1 関数とは?
    • 1-2 関数のしくみ
    • 1-3 関数を使う理由
    • 1-4 プログラムの流れ
    • 1-5 標準関数
    • 1-6 関数の定義
    • 1-7 関数の呼び出し
  • 2 必要な情報を伝達する ――引数
    • 2-1 引数とは?
    • 2-2 仮引数と実引数
    • 2-3 引数の受け渡しで注意すること
    • 2-4 引数の渡し方
    • 2-5 引数と関数の中で使う変数の違い
  • 3 関数工場で加工されたもの ――戻り値/リターン値
    • 3-1 戻り値とは?
    • 3-2 戻り値の受け渡しで注意すること
  • 4 ここだけのこと,全体のこと ――ローカル/グローバル
    • 4-1 ローカル変数
    • 4-2 グローバル変数
    • 4-3 グローバル変数を使うときに注意すること

第10章 プログラミングの基礎知識(その5)―――Windowsのプログラム

  • 1 何かのきっかけ ――イベント
    • 1-1 イベントとは?
    • 1-2 イベントの種類
    • 1-3 イベントドリブン
    • 1-4 イベントの監視
  • 2 部品を第一に考える ――オブジェクト指向
    • 2-1 オブジェクトとは?
    • 2-2 オブジェクト指向とは?
    • 2-3 オブジェクト指向プログラミング
  • 3 それぞれに固有の性質 ――プロパティ
  • 4 部品の動かし方 ――メソッド
  • 5 いってみれば関数のこと ――プロシージャ
    • 5-1 イベントプロシージャ
    • 5-2 その他のプロシージャ
  • 6 集まっていると何かと便利 ――クラス
    • 6-1 データメンバー/メンバー関数
    • 6-2 インスタンスの生成
    • 6-3 基本クラスと派生クラス
    • 6-4 クラスを使う利点

第11章 プログラミングの基礎知識(その6)―――落ち穂拾い

  • 1 情報の基本単位 ――ファイル
    • 1-1 シーケンシャルアクセス
    • 1-2 ランダムアクセス
    • 1-3 ファイルにアクセスする方法
  • 2 間違いと訂正は付き物 ――バグ/デバッグ
    • 2-1 エラーの種類
    • 2-2 バグの見つけ方(その1)
    • 2-3 バグの見つけ方(その2)
    • 2-4 エラートラップ
  • 3 合図のために旗を立てる ――フラグ
  • 4 自分のためにもメモは残したい ――コメント
  • 5 変な名前は付けないように ――ファイル名/フォルダ名

第12章 プログラマーに必要な心構え

  • 1 いつも頭の隅に「?」を置いておこう
  • 2 紙と鉛筆を持ち歩こう
  • 3 ポイントをはっきりさせよう
  • 4 プログラムの先にいる人の顔を想像しよう
  • 5 人の意見を聞く耳を持とう
  • 索引