オールラウンドプログラミングシリーズUML 500の技

[表紙]UML 500の技

紙版発売

B5判/216ページ/CD1枚

定価2,178円(本体1,980円+税10%)

ISBN 4-7741-1688-2

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書籍の概要

この本の概要

UMLやAgile,デザインパタンなど,オブジェクト指向開発の手法が大変注目を集めています。本書ではオブジェクト指向の開発手法を実践に即した形で手取り足取り解説します。これまでにないオブジェクト指向の解説書です。入門者の方も安心してご購読いただけます。

こんな方におすすめ

  • オブジェクト指向が何かを知りたい方
  • UMLを学習したい方
  • アジャイル開発について知りたい方

目次

■Chapter1 永久保存版

オブジェクト指向一問一答

  • ●基礎編
    • 001 オブジェクト指向とは
    • 002 オブジェクトとは
    • 003 クラスとは
    • 004 クラスの属性と振舞いとは
    • 005 メソッドとは
    • 006 カプセル化とは
    • 007 インスタンスとは
    • 008 リンクとは
    • 009 関連とは
    • 010 関連クラスとは
    • 011 状態とは
    • 012 状態遷移とは
    • 013 メッセージとは
    • 014 メッセージパッシングとは
    • 015 汎化関係とは
    • 016 ポリモーフィズムとは
    • 017 抽象クラスと具象クラスの違いとは
    • 018 継承とは
    • 019 多重継承とは
    • 020 集約関係とは
    • 021 コンポジット集約とは
    • 022 委譲とは
    • 023 動的束縛とは
    • 024 オブジェクト指向のプログラミングパラダイムとは
  • ●UMLとオブジェクト指向概念 アドバンス編
    • 025 UMLとは
    • 026 モデルとは
    • 027 オブジェクト指向によるモデリングとは
    • 028 ビューとは
    • 029 モデルの洗練とは
    • 030 ユースケースとは
    • 031 ユースケース駆動とは
    • 032 クラス図とは
    • 033 インタフェースとは
    • 034 アクティブオブジェクトとは
    • 035 パッシブオブジェクトとは
    • 036 クライアントとは
    • 037 シグネチャとは
    • 038 オブジェクト図とは
    • 039 刺激とは
    • 040 インタラクションとは
    • 041 コラボレーション図とシーケンス図の違いとは
    • 042 イベントとは
    • 043 アクションとは
    • 044 状態マシンとは
    • 045 アクティビティとは
    • 046 コンカレンシとは
    • 047 パッケージとは
    • 048 依存関係とは
    • 049 OCLとは
    • 050 コンポーネントとは
    • 051 OMGとは
    • 052 UMLの意味論とは
    • 053 MDAとは
  • ●分析・設計編
    • 054 オブジェクト指向分析・設計とは
    • 055 構造化手法との違いとは
    • 056 オブジェクト指向分析・設計の目標とは
    • 057 RUPとは
    • 058 分析とは
    • 059 設計とは
    • 060 クラスを評価する尺度とは
    • 061 追跡性とは
    • 062 責務とは
    • 063 アジャイル開発手法とは
    • 064 エクストリームプログラミングとは
    • 065 アジャイルモデリングとは
    • 066 アーキテクチャとは
    • 067 フレームワークとは
    • 068 コンポーネントウェアとは
    • 069 パターンとは
    • 070 デザインパターンとは
    • 071 アーキテクチャパターンとは
    • 072 イディオムとは
    • 073 アナリシスパターンとは
    • 074 パターン言語とは
    • 075 非機能的特性とは
    • 076 競合度とは
    • 077 凝集度とは
    • 078 Design by Contract(DbC)とは
    • 079 ビジネスモデリングとは
    • 080 ドメインとは
    • 081 ドメインエンジニアリングとは
  • ●システム実装編
    • 082 オブジェクト指向開発システム実装とは
    • 083 クラスライブラリとは
    • 084 インタフェース継承と実装継承の違いとは
    • 085 クラス変数/定数とは
    • 086 永続オブジェクトとは
    • 087 トランジェントオブジェクトとは
    • 088 ガーベジコレクションとは
    • 089 コンストラクタとは
    • 090 デストラクタとは
    • 091 オーバーローディングとは
    • 092 オーバーライドとは
    • 093 シリアライゼーションとは
    • 094 マーシャリングとは
    • 095 コンテナとは
    • 096 イタレーションとは
    • 097 ジェネリッククラス/関数とは
    • 098 テンプレートとは
    • 099 メタオブジェクトとは
    • 100 モデル-ビュー-コントローラパターンとは
    • 101 リファクタリングとは
    • 102 テスティングフレームワークとは
    • 103 Eclipseとは
    • 104 分散オブジェクト環境とは

■Chapter2 UMLを基本からおさえろ!

ゼロからはじめる超入門

  • ●UML基礎
    • 105 UMLの特長とは?
    • 106 UMLの成り立ちとは?
    • 107 UMLダイアグラムとは?
    • 108 UMLのダイアグラムを記述するには?
    • 109 UMLと開発プロセスとの関係とは?
  • ●ユースケース図
    • 110 ユースケース図とは?
    • 111 ユースケース図の用途とは?
    • 112 ノートとは?
    • 113 アクタとは?
    • 114 ユースケース図における汎化(ジェネラライゼーション)とは?
    • 115 include関係とは?
    • 116 extend関係とは?
    • 117 ステレオタイプとは?
    • 118 ユースケース記述とは?
  • ●クラス図
    • 119 クラス図とは?
    • 120 クラス図の用途とは?
    • 121 クラスの属性や操作を記述するには?
    • 122 属性や操作の可視性とは?
    • 123 インタフェースとは?
    • 124 関連(アソシエーション)とは?
    • 125 集約(アグリゲーション)とは?
    • 126 複合(コンポジション)とは?
    • 127 関連名とは?
    • 128 ロール名とは?
    • 129 多重度とは?
    • 130 汎化(ジェネラライゼーション)とは?
    • 131 実現(リアライゼーション)とは?
    • 132 依存(ディペンデンシィ)とは?
  • ●オブジェクト図
    • 133 オブジェクト図とは?
    • 134 オブジェクト図の用途とは?
    • 135 リンクとは?
  • ●パッケージ図
    • 136 パッケージ図とは?
    • 137 パッケージ図の用途とは?
  • ●シーケンス図
    • 138 シーケンス図とは?
    • 139 シーケンス図の用途とは?
    • 140 ライフラインとは?
    • 141 活性区間(アクティベーション)とは?
    • 142 メッセージとは?
  • ●コラボレーション図
    • 143 コラボレーション図とは?
    • 144 コラボレーション図の用途とは?
  • ●ステートチャート図
    • 145 ステートチャート図とは?
    • 146 ステートチャート図の用途とは?
    • 147 開始状態と終了状態とは?
    • 148 遷移とは?
    • 149 ガード条件とは?
  • ●アクティビティ図
    • 150 アクティビティ図とは?
    • 151 アクティビティ図の用途とは?
    • 152 分岐とは?
  • ●コンポーネント図
    • 153 コンポーネント図とは?
    • 154 コンポーネント図の用途とは?
  • ●配置図
    • 155 配置図とは?
    • 156 配置図の用途とは?
    • 157 ノードとは?

■Chapter3 厳選テクニック

UML図の書き方からJavaへの実装まで

  • ●勤怠管理システムにおける分析と設計の概要
    • 158 勤怠管理システムとは?
    • 159 ユースケース図を作成するには?
    • 160 ユースケース記述を作成するには?
    • 161 ユースケース記述から概念の候補(オブジェクト)を抽出するには?
    • 162 オブジェクトからクラス図を作成するには?
    • 163 クラス図・ユースケース記述からシーケンス図を作成するには?
    • 164 クラス図・シーケンス図を相互参照して詳細化するには?
    • 165 パッケージ図を作成するには?
    • 166 クラス図を英語表記にするには?
  • ●Javaの実装テクニック
    • 167 UMLダイアグラムとオブジェクト指向言語との関係とは?
    • 168 UMLダイアグラムからオブジェクト指向言語への実装の流れとは?
    • 169 パッケージ図からクラスのパッケージ構成への実装とは?
    • 170 クラス図からクラスのフィールドメソッドのシグニチャ,インタフェースのメソッドへ実装を行うには?
    • 171 クラス図のインタフェースを実装するには?
    • 172 クラス図の抽象クラスを実装するには?
    • 173 クラス図の具象クラスを実装するには?
    • 174 MonthlyRecordクラスのフィールドメソッドのシグニチャを実装するには?
    • 175 EmployeeManagerクラスのフィールドメソッドのシグニチャを実装するには?
    • 176 AbstractEmployeeクラスのフィールドメソッドのシグニチャを実装するには?
    • 177 フィールドを実装するには?
    • 178 クラスフィールドを実装するには?
    • 179 メソッドのシグニチャ部分を実装するには?
    • 180 クラスメソッドのシグニチャ部分を実装するには?
    • 181 抽象メソッドのシグニチャ部分を実装するには?
    • 182 アクセス修飾子を実装するには?
    • 183 クラス・インタフェース間の関係を実装するには?
    • 184 関係(実現)を実装するには?
    • 185 関係(汎化)を実装するには?
    • 186 関係(関連)を実装するには?
    • 187 関係(依存)を実装するには?
    • 188 アクティビティ図からメソッド処理を実装するには?
    • 189 ステートチャート図からメソッド処理を実装するには?
    • 190 シーケンス図からのメソッド処理を実装するには?
    • 191 UMLの動的表現図を使う場面とは?

■Chapter4 プロフェッショナルが伝授する

現場でUMLはこう使え!!

  • ●開発プロセスとUMLの関係
    • 192 システム要求定義の重要性とは?
    • 193 オブジェクト指向のメリットとは
    • 194 UMLで初級者が陥りやすいこととは?
    • 195 開発プロセスとは?
    • 196 開発プロセスの手順とは?
    • 197 反復型開発プロセスとは?
    • 198 反復型開発プロセスを適用する目的とは?
    • 199 要件定義工程とは?
    • 200 分析工程とは?
    • 201 設計工程とは?
    • 202 実装工程とは?
    • 203 テスト,導入工程とは?
    • 204 モデリングの視点とは?
    • 205 開発プロセスとモデリングの視点の関連とは?
    • 206 モデル作成や理解に必要なこととは?
    • 207 ラウンド・トリップで作業するには?
    • 208 開発プロセスをカスタマイズするには?
    • 209 要件定義でユースケースを利用するメリットとは?
    • 210 ユースケースを初めて作成する人の勘違いとは?
    • 211 一般的な要件定義書とは?
    • 212 ユースケースモデリングの手順とは?
    • 213 ユースケースの重要な視点とは?
    • 214 企業スコープとシステムスコープの違いとは?
    • 215 アクティビティ図で業務フローを記述するには?
    • 216 業務フロー記述の注意点とは?
    • 217 ユースケースの粒度(大きさ)とは?
    • 218 ゴールの整合性とは?
    • 219 ユースケースを記述する際に,最初に行うこととは?
    • 220 ユースケース一覧とは?
    • 221 ユースケース一覧をプロジェクト管理に活用するには?
    • 222 複数のユースケースで共通に利用されるユースケースとは?
  • ●概念モデル
    • 223 概念レベルのクラス図とは?
    • 224 概念モデルの作成手順とは?
    • 225 概念候補の発見方法とは?
    • 226 名詞句の識別による概念の発見とは?
    • 227 概念を特定するには?
    • 228 問題領域において関心がある,意味がある概念とは?
    • 229 概念モデルの優劣とは?
    • 230 概念の見かけに惑わされないためには?
    • 231 概念同士の関連を検討するには?
    • 232 役割や立場に着目して概念と関連を整理するには?
    • 233 概念の属性を検討するには?
    • 234 属性から別概念を識別するには?
    • 235 主キー属性,外部キー属性とは?
    • 236 概念を分類するには?
    • 237 階層構造を表現するには?
    • 238 汎化による概念の分類とは?
    • 239 汎化の表記で気をつけることとは?
    • 240 カテゴリー化による分類とは?
    • 241 汎化とカテゴリー化の違いとは?
    • 242 ユースケースモデルと概念モデルを検証するには?
    • 243 分析と責務の関係とは?
    • 244 概念モデリングの上達方法とは?
    • 245 要求定義を終えるタイミングとは?

■Chapter5 オブジェクト指向プログラミング攻略

Step-Up VBマスター

  • ●初級編
    • 246 プログラムを開始するには?
    • 247 クラスの利用を宣言するには?
    • 248 クラスのSharedメソッドを利用するには?
    • 249 クラスのインスタンス変数を宣言するには?
    • 250 クラスのインスタンスを作成するには?
    • 251 独自の名前空間を作成するには?
    • 252 クラスを定義するには?
    • 253 クラスの内部変数を宣言するには?
    • 254 クラスの内部変数を参照するには?
    • 255 クラスで定数を定義するには?
    • 256 クラスにコンストラクタを定義するには?
    • 257 クラスにメソッドを定義するには?
    • 258 クラスにプロパティを定義するには?
    • 259 クラスに参照専用のプロパティを定義するには?
    • 260 部分クラスを作成するには?
    • 261 複数のクラスの共通部分を1つにまとめるには?
    • 262 親クラスのコンストラクタを呼び出すには?
    • 263 親クラスのメソッドを子クラスで定義するには?
    • 264 親クラスのメソッドでデフォルト処理を提供するには?
    • 265 子クラスでメソッドをオーバーライドするには?
    • 266 オーバーライドを明示的に禁止するには?
    • 267 継承を利用してクラス作成するには?
    • 268 委譲を利用してクラス作成するには?
    • 269 継承と委譲の違いとは?
    • 270 インスタンス配列を宣言するには?
    • 271 同じ親クラスも持つクラスを効果的に利用するには?
    • 272 インスタンスでバリエーションを表すには?
    • 273 インスタンスの作成を切り離すには?
  • ●中級編
    • 274 Mainをクラスで宣言するには?
    • 275 同じ名前のメソッドを複数作成するには?
    • 276 デリゲート(イベント)とは?
    • 277 インターフェイスを定義するには?
    • 278 インターフェイスを実装するには?
    • 279 インターフェイスを実装共通化するには?
    • 280 Objectクラスとは?
    • 281 コレクションクラスとは?
    • 282 ArrayListを利用するには?
    • 283 実行時バインディングとは?
    • 284 クラスにデストラクタを定義するには?
    • 285 例外処理とは?
    • 286 例外を発生させるには?
    • 287 独自の例外クラスを定義するには?
  • ●導入編
    • 288 効率を意識した名前空間の構成とは?
    • 289 NUnitをインストールするには?
    • 290 ソリューションとプロジェクトを作成するには?
    • 291 テストケースを作成するには?
    • 292 ユーザインターフェイスをテストするには?

■Chapter6 アジャイル開発

  • はじめて講座
  • ●アジャイル概論
    • 293 アジャイルとは
    • 294 アジャイル開発宣言とは
    • 295 アジャイル開発宣言に参加したのはどんな人達か
    • 296 アジャイルの言葉の由来は
    • 297 なぜ話題になっているのか(その1)
    • 298 なぜ話題になっているのか(その2)
    • 299 なぜ話題になっているのか(その3)
    • 300 従来の開発手法とは
    • 301 従来の開発手法との違いとは
    • 302 なぜアジャイル開発宣言に同意しているのに,違う方法論を提唱しているのか
  • ●XP
    • 303 発祥は
    • 304 名前の由来は
    • 305 特徴は
    • 306 4つの価値とは
    • 307 プラクティスとは
    • 308 他のアジャイル開発方法論と比較すると
  • ●クリスタル
    • 309 発祥は
    • 310 名前の由来は
    • 311 特徴は
    • 312 開発のサンプルはどのようなもの
    • 313 クリスタル・クリアの「役割」とは
    • 314 クリスタル・クリアの「ポリシー標準」とは
    • 315 クリスタル・クリアの「成果物」とは
    • 316 クリスタル・クリアの「重要なツール」とは
    • 317 チューニングするテクニックとは
    • 318 他のアジャイル開発方法論と比較すると
  • ●スクラム
    • 319 発祥は
    • 320 名前の由来は
    • 321 特徴は
    • 322 5つの価値とは
    • 323 5つのプラクティスとは
    • 324 他のアジャイル開発方法論と比較すると
  • ●ASD(アダプティブソフトウェア開発)
    • 325 発祥は
    • 326 名前の由来は
    • 327 特徴は
    • 328 アダプティブ概念モデルとは
    • 329 アダプティブ開発モデルとは
    • 330 アダプティブ管理モデルとは
    • 331 他のアジャイル開発方法論と比較すると
  • ●FDD
    • 332 発祥は
    • 333 名前の由来は
    • 334 特徴は
    • 335 8つのプラクティスとは
    • 336 5つの開発プロセスとは
    • 337 他のアジャイル開発方法論と比較すると
  • ●その他
    • 338 その他の開発手法
  • ●特別企画 ドラマ アジャイル劇場
    • 導入までのサクセスストーリー

Chapter7 これで完璧

実践 テスティング

  • ●テスティング概要
    • 339 テストの位置付け
    • 340 テストと品質の関係
    • 341 バグの要因
    • 342 テストの重要性
    • 343 テストの切り分け方
    • 344 結合テスト
    • 345 増加テスト
    • 346 単体テストと結合テストに対するテストの種類
    • 347 静的テストの方法
    • 348 動的テストの方法
    • 349 フレームワーク
    • 350 テスティングフレームワーク
    • 351 メッセージパッシング
    • 352 従来のテスト方法
    • 353 テスティングフレームワークを用いた方法(TDD)
    • 354 TDDの実例
    • 355 テスティングフレームワークのメリット
    • 356 テスティングフレームワークの適用範囲
    • 357 テスティングフレームワークの種類
    • 358 Java以外のテスティングフレームワーク
  • ●JUnitの設定と操作方法
    • 359 Eclipseとは
    • 360 Eclipseのインストール
    • 361 JUnitのインストール
    • 362 EclipseへJUnitクラスパスを設定
    • 363 パースペクティブのカスタマイズ
    • 364 プロジェクトの作成
    • 365 プロジェクトにクラスパス変数を設定する
    • 366 プロジェクトにテストケースを新規作成する
    • 367 テストコードの実装
    • 368 ターゲットクラスの実装
    • 369 JUnitを使ったテスト方法
    • 370 テストコードを記述する上での注意点
    • 371 TDDの実践
    • 372 Ticketプロジェクトの作成
    • 373 シンプルなテストコードの作成
    • 374 コンパイル時のエラー表示
    • 375 失敗が重要
    • 376 シナリオ1の実装
    • 377 リファクタリング
    • 378 重複を見出す際の注意点
    • 379 TDDにおける重要事項
    • 380 シナリオ2の実装
    • 381 リファクタリングその2
    • 382 setup()メソッドの実装
    • 383 シナリオ3の実装
    • 384 テストの拡張
    • 385 repayの改良
    • 386 テストの統合
    • 387 TestSuiteの実行

■Chapter8 達人伝授

稼げる!! デザインパターン活用術

  • ●基礎知識編
    • 388 デザインパターンのメリットとは?
    • 389 デザインパターンには何があるのか?
  • ●設計の基本理念<<クラスの責務編>>
    • 390 デザインパターンを有効に活用するには
    • 391 クラスを定義するときの基本的な原則は(Information Expertパターン)
    • 392 変更に強いクラスを作るには
    • 393 クラスの複雑性を管理しやすくするには(High Cohesionパターン)
    • 394 システムの操作を表現するには(Controllerパターン)
    • 395 サブクラスを上手く定義するには
    • 396 The Open-Closed Principle(OCP)とは
    • 397 The Liskov Substitution Principle(LSP)とは
    • 398 The Liskov Substitution Principle(LSP)を適用するには
  • ●パターンの適用例<アルゴリズム編>
    • 399 要件「ソートする」の内容は
    • 400 想定するアプリケーションの内容は
    • 401 ファイルソートのプログラムを作成するには(Step1)
    • 402 Template Methodパターンとは
    • 403 Template Methodパターンを適用するには(Step2)
    • 404 Starategyパターンとは
    • 405 Strategyパターンを適用するには(Step3)
    • 406 アルゴリズムおよび順序を切り替えるには(Step4)
    • 407 デザインパターンの意図するところとは
  • ●パターンの適用例 <ホットスポット編>
    • 408 指定ファイル出力アプリケーションの概要は
    • 409 指定ファイル出力アプリケーションを作成するには(Step1)
    • 410 プログラムを修正するには
    • 411 プログラムを変更に強くするには
    • 412 Compositeパターンとは
    • 413 Compositeパターンを適用するには(Step2)
    • 414 Compositeパターンを適用するには(DirectoryLister)
    • 415 Visitorパターンとは
    • 416 Visitorパターンを適用するには(Step3)
    • 417 Visitorパターンを適用するには(OFileの変更)
    • 418 Visitorパターンを適用するには(ODirectoryの変更)
    • 419 Visitorパターンを適用するには(PrintIfExtIsMatchVisitor)
    • 420 Visitorパターンを適用するには(DirectoryLister)
    • 421 アプリケーションに機能追加を行うには(Step4)
    • 422 ホットスポットとは
    • 423 ホットスポットを切り出すコツは
  • ●ビジネスアプリケーション
    • 424 ビジネスアプリケーションとは
    • 425 多階層アーキテクチャとは
    • 426 多階層アーキテクチャを採用する理由とは
  • ●実践ビジネスアプリケーションの開発例 <ビジネスロジック編>
    • 427 Web層からビジネス層を呼び出すには
    • 428 プロセス間通信アプリケーションの概要は
    • 429 Javaでソケットプログラムを作成するには
    • 430 文字列連結アプリケーションを作成するには?(Step1)
    • 431 Proxyパターンとは
    • 432 Proxyパターンの適用(Step2)
    • 433 Commandパターンとは
    • 434 Commandパターンの適用(Step3)
    • 435 Factory Methodパターンとは
    • 436 Factory Methodパターンを適用するには(Step4)
    • 437 Singletonパターンとは
    • 438 Singletonパターンの適用(Step5)
    • 439 Singletonパターンを実装するには
  • ●実践ビジネスアプリケーションの開発例<データベースアクセス編>
    • 440 ユーザ情報出力アプリケーションの概要は
    • 441 ユーザ情報出力アプリケーションを作成するには(Step1)
    • 442 Managerパターンとは
    • 443 Managerパターンを適用するには(Step2)
    • 444 DAOパターンとは
    • 445 DAOパターンを適用するには(Step3)
    • 446 AbstractFactoryパターンとは
    • 447 AbstraceFactoryパターンを適用するには(Step4)
    • 448 Builderパターンとは
    • 449 Builderパターンを適用するには(Step5)
    • 450 複雑な検索条件が必要な場合には

■Chpater9 ブロンズレベルはこれでクリア

UML認定試験 必勝50Tips

  • ●UML技術者認定制度概要
    • 451 UML技術者認定制度とは
    • 452 受験方法
    • 453 ブロンズレベル試験
    • 454 ブロンズレベル試験の傾向と対策
    • 455 ブロンズレベル試験の勉強の仕方
  • ●ユースケース図に関する問題
    • 456 傾向と対策
    • 457 ユースケース図の問題1「説明文に対するモデリング」
    • 458 ユースケース図の問題2「アクターの抽出」
    • 459 ユースケース図の問題3「ユースケースの抽出」
    • 460 ユースケース図の問題4「ユースケース図の目的」
    • 461 ユースケース図の問題5「ユースケースアイコン」
  • ●クラス図に関する問題
    • 462 傾向と対策
    • 463 クラス図の問題1「継承の意味」
    • 464 クラス図の問題2「クラス図の数」
    • 465 クラス図の問題3「N項関連」
    • 466 クラス図の問題4「集約」
    • 467 クラス図の問題5「クラススコープ変数」
    • 468 クラス図の問題6「クラス図の用途」
    • 469 クラス図の問題7「コンポジション表記」
    • 470 クラス図の問題8「実現化関係の意味」
    • 471 クラス図の問題9「モデリング」
    • 472 クラス図の問題10「派生属性」
  • ●シーケンス図に関する問題
    • 473 傾向と対策
    • 474 シーケンス図の問題1「シーケンス図の用途」
    • 475 シーケンス図の問題2「シーケンス図と合致したクラス図」
    • 476 シーケンス図の問題3「ライフライン表記」
    • 477 シーケンス図の問題4「シーケンス図の作成」
  • ●コラボレーション図に関する問題
    • 478 傾向と対策
    • 479 コラボレーション図の問題1「コラボレーション図とクラスの関係」
    • 480 コラボレーション図の問題2「アクティブオブジェクト表記」
    • 481 コラボレーション図の問題3「シーケンス図と合致したコラボレーション図」
    • 482 コラボレーション図の問題4「コンポジットオブジェクト」
  • ●ステートチャート図に関する問題
    • 483 傾向と対策
    • 484 ステートチャート図の問題1「ステートチャート図の解釈」
    • 485 ステートチャート図の問題2「ステートチャート図の解釈」
    • 486 ステートチャート図の問題3「開始状態アイコン」
  • ●パッケージに関する問題
    • 487 傾向と対策
    • 488 パッケージの問題1「パッケージモデリング」
    • 489 パッケージの問題2「パッケージアイコン」
    • 490 パッケージの問題3「多重継承」
  • ●コンポーネント図に関する問題
    • 491 傾向と対策
    • 492 コンポーネント図の問題1「コンポーネントになりうるもの」
    • 493 コンポーネント図の問題2「コンポーネント間の依存関係のステレオタイプ」
  • ●配置図に関する問題
    • 494 傾向と対策
    • 495 配置図の問題1「配置図の解釈」
    • 496 配置図の問題2「ノードになりえるもの」
  • ●モデリングに関する問題
    • 497 傾向と対策
    • 498 モデリングの問題1「シーケンス図実行後のステート」
    • 499 モデリングの問題2「オブジェクト図と整合性のとれたクラス図」
    • 500 モデリングの問題3「限定子」
  • ●付録CDROMの使い方
  • ●機能・目的別索引
  • ●用語索引
  • ●著者略歴
  • ●Java(TM) 2 SDK,Standard Edition 1.4.1_01 Binary Code License Agreement