オレ流Flashゲーム作成術 実践ActionScriptゲームテクニック

[表紙]オレ流Flashゲーム作成術 実践ActionScriptゲームテクニック

B5変形判/192ページ/CD1枚

定価(本体1,980円+税)

ISBN 4-7741-2310-2

ただいま弊社在庫はございません。

→学校・法人一括購入ご検討の皆様へ

書籍の概要

この本の概要

アイディアとFlashがあれば,あなたも今日からゲームクリエイター。

Flashでゲームを制作している著者が,ActionScriptを使ったゲーム作成を解説します。オート連射や溜め撃ちなど,シューティングゲームを中心にActionScriptの使い方を実践的に解説します。

こんな方におすすめ

  • 手軽にゲームを作りたい方。
  • ActionScriptを学びたい方。

目次

1章 Flashゲーム製作の基礎知識

  • 1-1 はじめに
  • 1-2 3フレームのグループ
  • 1-3 3フレームサンプルの作成
    • 1-3-1 レイヤーとフレームの作成
    • 1-3-2 初期化部分の設定
    • 1-3-3 条件分岐の設定
    • 1-3-4 ループの設定
    • 1-3-5 ボタンの作成
    • 1-3-6 移動先の作成
    • 1-3-7 動作確認

2章 ゲーム製作の流れ

  • 2-1 ゲームを制作する前に
    • 2-1-1 ゲーム内容の決定
    • 2-1-2 Flashファイルの設定
    •   A ステージサイズの設定
    •   B フレームレートの設定
    • 2-1-3  素材の作成
    •   A グラフィック作成ツール
    •   B サウンドツール
    • 2-1-4 ゲームの骨格を作る
    •   A グループの作成
    •   B フレームラベルとループ設定
  • 2-2 自機の作成
    • 2-2-1 操作法を決める
    • 2-2-2 操作キャラクターの作成
    • 2-2-3 マウスでの移動
    •   A マウスカーソルと全く同じ動きをさせる
    •   B マウスカーソルの動きを遅れて追尾する
    •   C 追尾するカーソルをマウスの位置で止める
    •   D クリックした地点にカーソルを移動させる
    • 2-2-4 キーボードでの操作
    •   A カーソルキーで縦横に移動をさせる
    •   B カーソルキーで斜め移動をさせる
    •   C シンボルが画面外に行かないようにするには
    • 2-2-5 自機動作の設定
    •   A 自機シンボルをアニメーションさせる
    •   B 自機のアクション
    •   C オート連射
  • 2-3 敵の作成
    • 2-3-1 敵シンボルの作成
    • 2-3-2 敵の移動
    •   A ランダムに動かす
    •   B モーショントゥイーンで動かす
  • 2-4 敵弾の設定
    • 2-4-1 敵弾シンボルの作成
    • 2-4-2 敵弾の発射設定
    •   A 発射頻度
    •   B 発射禁止領域の設定
    •   C 自機狙い弾
    •   D 16方向弾
    • 2-4-3 敵の出現
    •   A タイムテーブルを使った出現方法
    •   B 固定位置から編隊を組んで飛来する敵
    •   C 敵出現テーブルの作成
  • 2-5 衝突判定
    • 2-5-1 判定処理をどこで行なうか
    • 2-5-2 当たり判定の調節
    • 2-5-3 衝突判定処理
    •   A ミサイル&自機と敵の衝突判定
    •   B 敵弾と自機の衝突判定
    • 2-5-4 判定後の爆発処理
    •   A 敵の爆発
    •   B 自機の爆発
    • 2-5-5 耐久力を持つ物体
    •   A 敵耐久力の設定
    •   B 被弾時の効果
    •   C 自機耐久力の設定
    •   D 自機の残り耐久力の表示
    •   E グラフィカルな耐久力表示
  • 2-6 背景
    • 2-6-1 背景作成の準備
    • 2-6-2 背景の作成
    •   A 静止した背景
    •   B スクロールする背景
    •   C 星の流れる背景
  • 2-7 スコアの設定と表示
    • 2-7-1 スコアの初期設定
    • 2-7-2 スコアの表示
  • 2-8 ゲームオーバー画面
    • 2-8-1 ゲームオーバーの表示
    • 2-8-2 一定時間が経過するとタイトル画面に戻る
  • 2-9 タイトル画面とローディング画面
    • 2-9-1 タイトル画面の作成
    • 2-9-2 ローディング画面
    •   A プログレスバー
    •   B パーセント表示バー
  • 2-10 サウンドの設定
    • 2-10-1 BGMの設定
    • 2-10-2 効果音
  • 2-11 Flashメニューの消去
  • 2-12 テストプレイ

3章 ゲームタイプ別Flash&ActionScriptテクニック

  • 3-1 シューティングゲーム
    • 3-1-1 アイテム
    • 3-1-2 パワーアップ
    • 3-1-3 ボスの弾幕
    •   A 拡散弾幕
    •   B 直線弾幕
    •   C スプリンクラー
    •   D ばらまき弾
    • 3-1-4 ダメージ量に応じて敵の色を変える
  • 3-2 アドベンチャーゲーム
    • 3-2-1 透明ボタンの設定
    • 3-2-2 アイテムを拾う
  • 3-3 アクションゲーム
    • 3-3-1 スクロールマップ
    • 3-3-2 ジャンプ
  • 3-4 ガンシューティングゲーム
    • 3-4-1 照準の作成
    • 3-4-2 ターゲット
  • 3-5 RPG
    • 3-5-1 通過不能な障害物
    • 3-5-2 戦闘ルーチン
    • 3-5-3 データのセーブとロード

4章 レトロ風ゲームグラフィック講座

  • 4-1 格好いいグラフィックを描くための基礎知識
    • 4-1-1 ペイントとドロー
    • 4-1-2 あえて制限を厳しくする
    • 4-1-3 手間を省く
    • 4-1-4 着色テクニック
    • 4-1-5 色の選び方
    • 4-1-6 画像の保存形式