FlashではじめるAndroidアプリ開発入門

[表紙]FlashではじめるAndroidアプリ開発入門

紙版発売

B5変形判/320ページ

定価2,838円(本体2,580円+税10%)

ISBN 978-4-7741-4578-5

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書籍の概要

この本の概要

Flash Professionalを使うとAndroidアプリの開発がとても簡単です。これにはAdobe AIRの技術が利用されています。本書では,開発環境の準備から,マルチタッチ,加速度計,GPS,カメラなどのAndroid端末特有の機能,Adobe AIRの基本機能などを解説し,アプリケーション開発の実例を紹介します。これまでにFlashコンテンツ制作で培った技術を応用し,Androidアプリ開発にチャレンジしてみてください。Flash Professional CS5.5対応。

こんな方におすすめ

  • FlashでAndroidアプリ開発をはじめたい方

本書のサンプル

本書で解説している以下のサンプルファイルを,Androidマーケットからダウンロードすることができます。ご興味のある方はお手持ちのAndroid端末にインストールしてみてください(Android OS 2.2以上対応)。

Image Editor」(池田泰延氏 作)

撮影した写真の色調整を行うアプリケーション。

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Walls」(古堅真彦氏 作)

壁にぶつからないようにボールをゴールに運ぶゲーム。

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Flash Professional CS5の拡張機能を利用すると,とても簡単にAndroidアプリが作れてしまいます。本稿では開発の手順を紹介します。

目次

  • はじめに
  • 本書の読み方とサンプルファイルについて

Chapter1 Androidの基礎知識と開発環境

  • 1.1 Android端末とは
  • 1.2 Android OS 2.2
  • 1.3 Flash Player 10.1とAdobe AIR 2.5
  • 1.4 Flash Professional CS5の概要
  • 1.5 Flash開発のメリットとデメリット
  • 1.6 開発環境のセットアップ

Chapter2 Flash Professionalによる開発の基本

  • 2.1 AndroidアプリとAIRアプリケーションの違い
  • 2.2 Androidアプリ作成の手順

Chapter3 Androidマーケットでの公開

  • 3.1 Androidマーケットとは
  • 3.2 デベロッパー登録の流れ
  • 3.3 アプリケーション配布の流れ

Chapter4 ActionScript 3.0の基礎

  • 4.1 ActionScript 3.0の記述場所
  • 4.2 変数
  • 4.3 四則演算,代入
  • 4.4 関数
  • 4.5 スコープ
  • 4.6 制御構造
  • 4.7 イベント登録
  • 4.8 クラスの利用
  • 4.9 ヘルプ,リファレンスの使い方

Chapter5 Android端末の特性と機能

  • 5.1 画面サイズ
  • 5.2 スクリーンの機能
  • 5.3 ソフトキーボード
  • 5.4 CPU/GPU
  • 5.5 終了処理
  • 5.6 固有の操作方法への対応
  • 5.7 デバイスの機能の利用

Chapter6 タッチアクション

  • 6.1 マウスアクション
  • 6.2 マルチタッチ(タッチポイント)
  • 6.3 マルチタッチ(ジェスチャー)

Chapter7 デバイスの利用

  • 7.1 加速度センサー
  • 7.2 GPS
  • 7.3 カメラ
  • 7.4 ローカルマイク
  • 7.5 スリープ状態を制御する

Chapter8 ファイル参照機能

  • 8.1 ファイル参照
  • 8.2 設定データを保存する

Chapter9 ネットワーク機能

  • 9.1 インターネット
  • 9.2 アプリケーション内にブラウザを内蔵する
  • 9.3 インテント(カスタムURI)を利用する
  • 9.4 ネットワーク情報を監視する
  • 9.5 電話ダイアログを呼び出す

Chapter10 アプリケーション開発の実践

  • 10.1 アプリケーション開発の流れ
  • 10.2 地図表示アプリ「GoogleMaps」
  • 10.3 顔認識アプリ「Kaoninshiki」
  • 10.4 画像編集アプリ「Image Editor」
  • 10.5 ツイッター検索アプリ「TwitterSearch」

Chapter11 マルチデバイス対応

  • 11.1 マルチデバイス対応とは
  • 11.2 元になるアプリケーションの開発
  • 11.3 ウェブページへの展開
  • 11.4 デスクトップアプリケーションとして展開
  • 11.5 Androidアプリケーションとして展開
  • 11.6 iPhoneアプリケーションとして展開

Chapter12 GPUの利用とパフォーマンスチューニング

  • 12.1 GPUの利用
  • 12.2 ビデオのハードウェアデコード
  • 12.3 Flashコンテンツの画質と最適化

著者プロフィール

池田泰延(いけだやすのぶ)

筑波大学第三学群工学システム学類卒。Web制作会社のマックスマウスを経てフリーランスとして独立。現在は,Flashを用いたプロモーションサイトの制作や,ゲーム,AIRアプリの開発,書籍執筆,セミナー講師など幅広く活動中。ロクナナワークショップにて「AIR for Android アプリ開発入門講座」の講師を担当している。

主な著書:「ActionScript 3.0開発のためのFlashDevelop完全ガイド」(共著,技術評論社)「Flash 3Dコンテンツ制作のためのPapervision3D入門」(エクスナレッジ)「ProgressionによるFlashコンテンツ開発ガイドブック」(共著,毎日コミュニケーションズ)「ブラウザで無料ではじめるActionScript 3.0 ―It's a wonderfl world―」(共著,ワークスコーポレーション)「ActionScript 3.0ライブラリ入門」(共著,翔泳社刊)

URL:http://clockmaker.jp/blog/

Twitter ID:@clockmaker


古堅真彦(ふるかたまさひこ)

デザインとプログラミングの関係について研究,制作,教育活動をしている。「画面上の動き」と「アルゴリズミックな思考」が主な研究テーマで,それをもとに制作活動を行ったり,美術系の学校で演習や講義,共同研究を行ったりしている。関西学院大学大学院理学研究科博士課程前期課程修了。2004年度下期「天才プログラマー/スーパークリエータ」。武蔵野美術大学准教授(2011/4より),国際情報科学芸術アカデミー[IAMAS]非常勤講師,国際メディア研究財団特別研究員。奈良出身。

主な著書:「Javaで モーションプログラミング」(広文社)「Flash Math & Physics Design ActionScript 3.0による数学・物理学表現[入門編]」(ソフトバンククリエイティブ)「Flash Math & Physics Design ActionScript 3.0による数学・物理学表現[実践編]」(ソフトバンククリエイティブ)

URL:http://furukatics.com/