Excel VBAでできる RPG ゲーム作成入門

[表紙]Excel VBAでできる RPG ゲーム作成入門

B5変形判/288ページ/CD1枚

定価(本体2,980円+税)

ISBN 978-4-7741-4838-0

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書籍の概要

この本の概要

Excelはビジネス用途だけでなく,高価な開発ツールを揃えなくとも,本格的なビデオゲームを製作するプラットフォームとしても活用できます。本書は,Excel VBAを使ったロールプレイングゲームの製作を通じて,少しずつレベルアップをしながら,ゲーム製作の知識を学ぶことができます。また,ROMにはサンプルファイルの他に作成補助ツールと画像素材を収録しているので,この1冊でゲームを作成できいます。

こんな方におすすめ

  • Excelを使ってゲームを作成したい方
  • ゲーム制作の知識を知りたい方

目次

序章 サンプルゲーム「真・魔討伝」の概要

序章-1 サンプルゲーム「真・魔討伝」とは

  • サンプルゲーム「真・魔討伝」の概要
  • 「真・魔討伝」の世界地図
  • システム要件

序章-2 サンプルゲームを起動しよう

  • セキュリティの設定を変更する

序章-3 サンプルゲーム「真・魔討伝」の遊び方

  • サンプルゲーム「真・魔討伝」の基本操作
  • ゲームを開始する
  • 主人公の基本操作
  • 住人と話す
  • トレード(売り買い)
  • 道具・妖術を買う
  • 武器や防具を装備する
  • 戦闘での操作
  • その他の操作

第1章 Excelとビデオゲーム

1-01 Excelでゲームを作ろう

  • Excelゲームとは
  • ゲーム制作に必要な知識
  • ゲームの実行環境としてのExcelの性能

1-02 Excelゲーム制作技法の紹介

  • ドット絵方式
  • 図形方式
  • その他の方式

1-03 ゲームプログラムの特徴

  • プログラムの制御方法
  • プログラムの高速化

第2章 ロールプレイングゲーム作成の基本

2-01 ロールプレイングゲームを作ろう

  • 作成するゲームの概要
  • ワークブック・ワークシートの構成とシステムのフォルダー構成

2-02 ワークシートをゲーム用に設定しよう

  • ワークシートをゲーム用に設定する
  • シートやセルの書式を設定する
  • 画面上部と左側を非表示にする

2-03 ワークブックの設定を変更しよう

  • ゲームで使わない機能を非表示にする
  • ゲームで使わない部分は表示しない

2-04 シートにドット絵を用意しよう

  • 別のワークブックに作成したドット絵をコピーする
  • ドット絵の管理と作成場所
  • ドット絵をコピーするときに行っているワークブックの操作

第3章 主人公の配置と操作

3-01 ワークシートに主人公を表示しよう

  • ワークシートにキャラクターを表示する
  • ワークシートにキャラクターをコピーする
  • ドット絵を扱いやすくする

3-02 主人公を動かそう

  • ワークシート上のキャラクターを動かす
  • 表示位置(座標)を管理する
  • 移動後の消去

3-03 主人公をアニメーションさせよう

  • ドット絵を連続して切り替える
  • アニメーション効果と表示パターンの指定

3-04 主人公をキーボードで操作できるようにしよう

  • キー操作を検知する
  • キーボード操作を検知するAPI/GetAsyncKeyState

3-05 キャラクターが歩く速度を調整しよう

  • プログラムの実行速度を制限する
  • さまざまな事象を時間で管理する
  • パソコンの起動時間を取得するAPI/GetTickCount
  • 処理を待機するAPI/Sleep

3-06 一回の操作で一定の距離を進むようにしよう

  • キャラクターが必ず一定の距離を進むようにする
  • 一回の操作で一定の距離を進む仕組み

3-07 主人公のデータを構造体で管理しよう

  • 構造体を使ってキャラクターの情報を管理する
  • データの管理を簡潔に
  • 構造体の使い方

第4章 マップの作成と管理

4-01 マップを管理しよう

  • マップデータについて

4-02 テキストファイルを読み書きしよう

  • FileSystemObjectを使ってテキストファイルを読み込むマクロ
  • FileSystemObjectの使い方

4-03 シートに背景を表示しよう

  • シートに背景を表示する
  • 背景の部品と背景データの管理
  • 背景データをマップに表示する

4-04 主人公と背景を重ね合わせて表示しよう

  • 背景とキャラクターを重ね合わせて表示する
  • 疑似スプライトのためのドット絵
  • 疑似スプライトでキャラクターを表示する
  • 背景を復元しながら表示する
  • 疑似スプライトを背景へ応用する

4-05 固定表示型のマップを作ろう

  • 固定表示型マップの実装例
  • 障害物を管理する
  • 現在のエリアを表示する
  • 表示エリアの遷移を管理する

4-06 スクロール型のマップを作ろう

  • スクロール型マップの実装例
  • 画面書き換えによるスクロール
  • キャラクターのちらつきを抑える

4-07 スクロールした分の背景を表示しよう

  • スクロールする広大なマップの実装例
  • スクロール先のマップを表示する

4-08 マップ間を行き来できるようにしよう

  • マップ上での街・ダンジョン・建物の実装例
  • いろいろなところにあるドア
  • ドア情報を管理する

4-09 マップ切り替え時の演出を作ろう

  • マップ切り替え時の演出の実装例
  • 演出の作り方
  • カラーパレットを使った演出

第5章 街の住人の作成

5-01 街に人を住まわせよう

  • 住人のドット絵
  • 住人データについて
  • 会話データの仕様
  • アイテム定義データの仕様

5-02 クラスモジュールを使ってプログラムを分離しよう

  • クラスモジュールの作成例
  • クラスモジュールとは
  • クラスモジュールの作り方

5-03 住人が街を歩き回るようにしよう

  • 街に住人を表示する
  • 歩き回る住人の制御方法
  • 移動開始タイミングの管理

5-04 キャラクター同士の接触を判定しよう

  • 住人が障害物となる場合
  • 接触を判定する方法

5-05 画面間をスムーズに行き来させよう

  • 住人が街の別エリアへ移動する
  • キャラクターの一部分だけを表示する方法

5-06 住人と会話させよう

  • 会話の基本的な仕組みとデータの管理方法
  • 本書のサンプルゲームでの会話インターフェース
  • 会話を開始する・終了する

5-07 図形を使って会話パネルを作ろう

  • 住人と会話を行う
  • テキストシェイプで会話パネルを作る
  • VBAでシェイプを操作する
  • キーボード操作時のリピートを防止する

5-08 宿屋に泊まる仕組みを作ろう

  • 宿屋に宿泊する
  • 特別な処理が必要な会話
  • 宿泊処理の流れ

5-09 お店で買い物をする仕組みを作ろう

  • お店で買い物をする
  • アイテムの情報を管理する
  • 主人公や住人の所持品
  • 会話パネルの管理
  • 売買モードに入る
  • 売買を行う(リプライ処理)
  • 売買の実行

第6章 戦闘シーンの作成

6-01 敵と戦おう

  • 戦闘シーンの基本仕様
  • 敵データについて

6-02 戦闘シーンに切り替えよう

  • 敵と遭遇する
  • 敵と遭遇する方法
  • エンカウンター情報の設定

6-03 敵を表示しよう

  • 敵を表示する
  • 敵の表示方法とピクチャの追加

6-04 戦闘シーンを制御しよう

  • 戦闘シーンの実装例
  • 戦闘シーン全体を制御する方法
  • メッセ―ジの制御方法
  • 制御マクロによるシステムのコントロール

6-05 攻撃する敵を指定しよう

  • 攻撃対象を指定する
  • コマンド選択からの流れ
  • カーソルを操作する

6-06 戦闘処理を作成しよう

  • 主人公が攻撃を行う
  • 攻撃を行う・受ける仕組み
  • ステータスを変化・反映するタイミング

6-07 敵の行動を決定しよう

  • 敵が攻撃を行う
  • 行動を選択する

6-08 さまざまな演出を加えよう

  • 戦闘中の状況を知らせる
  • 図形の操作で演出を行う

6-09 主人公のレベルとレベルアップを管理しよう

  • レベルアップの実装例
  • レベルとレベルアップの管理

第7章 アイテムと魔法の管理

7-01 アイテムと魔法を使おう

  • アイテムと魔法の違いと用途
  • アイテムと魔法の管理

7-02 アイテム・魔法を使ってHPを回復しよう

  • アイテムと魔法を使ってHPを回復する
  • アイテムの効果を管理する・求める
  • アイテム・魔法を使用する

7-03 アイテム・魔法による攻撃を可能にしよう

  • アイテムや魔法を使って敵を攻撃する
  • アイテム・魔法で攻撃する

7-04 武器や防具を装備しよう

  • 武器や防具を装備する
  • 装備品を管理する
  • 戦闘シーンで武器攻撃を有効にする

第8章 クエストの作成

8-01 クエストを作ろう

  • クエストを管理する
  • クエスト管理データの仕様

8-02 クエストを管理しよう

  • クエスト開始の実装例
  • クエストとクエストの進捗を管理する

8-03 ゲーム内の出来事を管理しよう

  • ゲーム内での事象を判定する
  • 出来事を管理する

8-04 アイテムの入手場所を作ろう

  • 宝箱や収納からアイテムを入手する
  • 住人のプログラムと宝箱
  • 収納箱を作成する

8-05 ミニクエストを作成しよう

  • ミニクエスト「俺の家」の実装例
  • ミニクエストの進行
  • 同じ選択肢で違う話題を表示する方法

第9章 システム設定とセーブデータの管理

9-01 ゲームのオプション設定を組み込もう

  • ゲーム開始時のプレイヤー設定とゲームのオプション設定
  • ユーザーフォームの使い方
  • テキストボックスやチェックボックスの値を読み書きする

9-02 セーブ・ロードの仕組みを作ろう

  • ゲームの状態をセーブ・ロードする
  • 変数の内容をテキストファイルに出力する
  • テキストファイルから復元する

9-03 エンディングを作成しよう

  • エンディングの実装例
  • 巻物(スクロール)を作成する
  • ドット絵の文字を表示する

9-04 オープニングとタイトルを作成しよう

  • オープニングの実装例
  • オープニングとタイトルの管理

9-05 効果音やBGMを付けよう

  • 効果音を再生する
  • BGMを再生する

9-06 起動・終了処理を組み込もう

  • ワークブックを開いたときに自動的に起動させる
  • ワークブックを閉じるときの後処理を行う

付録 ドット絵作成ツール「点彩」の使い方