仕事ではじめるプログラミング 研修前の基礎の基礎

[表紙]仕事ではじめるプログラミング 研修前の基礎の基礎

A5判/288ページ

定価(本体2,480円+税)

ISBN 978-4-7741-6121-1

電子版

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書籍の概要

この本の概要

国内のプログラム開発従事者が若干減少したとは言え,プログラミング知識を必要とする仕事はまだまだ多くあります。品質のためには発注側の知識は必須なので,今後もプログラミングの学習自体が廃れることはありません。もちろん学校の授業などもありますが,それだけでは不十分です(英語学校が世間に数多あることでも明らか)。本書最大の特徴は,コードを書く力が自然に身につくこと。例示にHTML5+JavaScriptを用いており,結果をすぐにブラウザで確認できるという利点があります(解説対象は,どの言語でも通用する基礎的概念です)。

こんな方におすすめ

  • これからプログラマーになろうとする人
  • 特定言語を対象とした既存のプログラミング指南書では敷居が高いという人
  • IT企業に就職が決まった学生など

目次

第1部 プログラミングの準備
第1章 アプリケーションができるまで

  • 1-1 アプリケーションを作ろう!
  • 1-2 大まかな流れを確認しよう
  • 1-3 アプリケーション開発に携わる人々
  • 1-4 プログラムを書くためのヒント

第2章 道具を用意する

  • 2-1 プログラミング言語の種類
    • 2-1-1 コンパイラ言語
    • 2-1-2 インタープリタ言語
  • 2-2 ターゲットを決めてプログラミング言語を選ぶ
    • 2-2-1 パソコン用のアプリケーションを作る
    • 2-2-2 Webで動くアプリケーションを作る
    • 2-2-3 スマホのアプリを作る
    • 2-2-4 ゲームを作る
    • 2-2-5 Webページをデザインする
    • 2-2-6 データベースを操作する
  • 2-3 HTML5とJavaScriptでプログラミングにチャレンジ!
    • 2-3-1 手軽さが最大の魅力
    • 2-3-2 HTML5とJavaScript の関係
    • 2-3-3 注意すること

第2部 プログラミング基礎の基礎
第3章 初めてのプログラム

  • 3-1 基本のプログラム
  • 3-2 とにかく作って動かしてみよう
    • 3-2-1 Webページをデザインする
    • 3-2-2 基数変換のプログラム
    • 3-2-3 動作を確認する
  • 3-3 プログラミングの世界の言葉で確認しよう
    • 3-3-1 書き方の決まり ―文法
    • 3-3-2 プログラムに書いたメモ―コメント
    • 3-3-3 プログラムを動かすきっかけ ―イベント
    • 3-3-4 部品になったプログラム ―関数
    • 3-3-5 プログラムを実行する順番 ―制御構造
    • 3-3-6 値の一時預かり所 ―変数
  • 3-4 使えるものはどんどん使おう

第4章 値の一時預かり所 ―変数

  • 4-1 変数の役割
  • 4-2 変数の使い方
    • 4-2-1 領域を確保する ―変数の宣言
    • 4-2-2 値を入れる方法 ―代入/代入演算子
    • 4-2-3 ユーザーが入力した値を変数に代入する
  • 4-3 計算式の書き方
    • 4-3-1 計算に使う記号 ―算術演算子
    • 4-3-2 式の書き方で答えが変わる
    • 4-3-3 プログラミングの世界特有の計算式
    • 4-3-4 コンピュータが計算を間違う!
  • 4-4 データの種類 ―データ型
    • 4-4-1 またしてもコンピュータが計算を間違った!
    • 4-4-2 文字列を数値に変換する
    • 4-4-3 整数と実数
    • 4-4-4 数値から文字列に変換する
  • 4-5 値を入れる特別な入れ物 ―配列と定数
    • 4-5-1 配列
    • 4-5-2 定数
    • 4-5-3 定数と変数の違い

第5章 プログラムの流れの制御 ―条件判断構造

  • 5-1 流れを変えるきっかけ ―値の比較
    • 5-1-1 値の比較に使う記号 ―比較演算子
    • 5-1-2 値を調べる特別な命令
  • 5-2 「もしも」のときのプログラム ―条件判断構造
    • 5-2-1 もしも~なら……,それ以外なら…… ―if ~ else
    • 5-2-2 「もしも」がたくさんあるとき ―if ~ else if
    • 5-2-3 「もしも」を作るもう1つの命令 ―switch
    • 5-2-4 switchを使うときに注意すること
  • 5-3 複数の条件式の組み合わせ
    • 5-3-1 すべての条件式がtrueときに処理を実行する ―AND演算
    • 5-3-2 どれか1つの条件式がtrueのときに処理を実行する ―OR演算
  • 5-4 文字データを比較するとき

第6章 同じことの繰り返し ―繰り返し構造

  • 6-1 決まった回数の繰り返し
    • 6-1-1 数を数えながら繰り返す ―for
    • 6-1-2 カウンタを計算に使う
    • 6-1-3 カウンタを2つずつ増やす
    • 6-1-4 カウンタを減らす
  • 6-2 回数がわからないけれど繰り返す
    • 6-2-1 状況を見ながら繰り返す ―while
    • 6-2-2 終了条件をいつ判断するか ―前判断と後判断
    • 6-3 処理を繰り返すときに注意すること
  • 6-4 同じ種類のデータをたくさん扱う ―配列
    • 6-4-1 配列とは?
    • 6-4-2 配列の使い方
    • 6-4-3 配列を使って画像処理にチャレンジ!

第7章 部品になったプログラム ―関数

  • 7-1 プログラムの部品を作る
    • 7-1-1 関数とは?
    • 7-1-2 関数にすると便利になること
    • 7-1-3 関数の作り方
    • 7-1-4 関数の使い方
  • 7-2 関数を作ってみよう
    • 7-2-1 全角文字を半角文字に変換する方法
    • 7-2-2 関数を作るヒント
    • 7-2-3 関数を再利用する
  • 7-3 情報を共有する方法
    • 7-3-1 関数の中だけで使える変数 ―ローカル変数
    • 7-3-2 すべての関数が使える変数 ―グローバル変数
    • 7-3-3 グローバル変数を使うのはどんなとき?
    • 7-3-4 グローバル変数を使うときに注意すること

第8章 プログラムを動かすきっかけ ―イベント

  • 8-1 イベントに応答して実行するプログラム
    • 8-1-1 イベントの種類
    • 8-1-2 イベント駆動型プログラミングとは?
    • 8-1-3 要素に関数を割り当てる
    • 8-1-4 関数を共有する
  • 8-2 マウスを使って絵を描こう
    • 8-2-1 コンピュータ世界の座標系
    • 8-2-2 キャンバスに直線を描画する方法
    • 8-2-3 マウスイベントの使い方
    • 8-2-4 マウスの動きに合わせて軌跡を描画
    • 8-2-5 マウスボタンを押している間だけ軌跡を描画
    • 8-2-6 スマートフォンで発生するイベント
  • 8-3 タイマーを使ってアニメーションを作ろう
    • 8-3-1 タイマーの使い方
    • 8-3-2 壁にぶつかって跳ね返るボールをシミュレーション

第9章 「もの」を中心に部品をまとめる
  • ―オブジェクト指向プログラミング
    • 9-1 オブジェクト指向とは?
      • 9-1-1 機能から「もの」へ
      • 9-1-2 オブジェクトを中心に考える
      • 9-1-3 アプリケーション開発で忘れてはいけないこと
    • 9-2 転がるボールのシミュレーション
      • 9-2-1 ボールを中心に考える
      • 9-2-2 Ballクラスを定義する
      • 9-2-3 壁にぶつかって跳ね返るボールのシミュレーション
    • 9-3 オブジェクト指向のメリット
      • 9-3-1 グローバル変数がなくなる
      • 9-3-2 名前の衝突がなくなる
      • 9-3-3 プログラムの拡張が容易

    第10章 次のステップへ

    • 10-1 本書で説明できなかったこと
    • 10-2 便利な部品を利用する
    • 10-3 スマホのアプリを開発するには
    • 10-4 一流プログラマーへの道
    • 付録 エディタの種類