親子で学ぶシリーズ親子で学ぶ
プログラミング超入門
Scratchでゲームを作ろう!

[表紙]親子で学ぶ プログラミング超入門 ~Scratchでゲームを作ろう!

A5判/224ページ

定価(本体1,480円+税)

ISBN 978-4-7741-9359-5

電子版

→学校・法人一括購入ご検討の皆様へ

書籍の概要

この本の概要

2020年から,小学校でプログラミング教育が必修化されることになっています。また,スマホやタブレット,AIといったITの普及により,プログラミングが私たちの生活に与える影響はこれまでになく大きなものとなっています。本書では,プログラミングって何?社会に出てから役に立つの? といった疑問に答えるとともに,プログラミングの基本的な考え方を,イラストやマンガをまじえてわかりやすく解説しています。また,Scratchを使ってゲームを作ってみることで,プログラミング実際に体験することができます。プログラミングってどうなの? と思っている親御さんは,この本を読んで,それからお子さんと一緒にプログラミングに挑戦してみてください。なるほど納得!の1冊としてお役に立てると思います。

こんな方におすすめ

  • 子どもにプログラミングを学ばせたい!
  • 親子で一緒にプログラミングを楽しみたい!
  • 2020年から始まるプログラミング教育に不安がある
  • プログラミングのことを子どもに聞かれて困っている
  • そもそもプログラミングって何?と思っている

目次

  • はじめに
  • 登場人物紹介

第1章 プログラミングって何ですか?

  • 01 プログラミングって何ですか?
  • 02 プログラミングはなぜ注目を集めているの?
  • 03 プログラミングが学校の授業になるの?
  • 04 プログラミングは子どもに必要なの?
  • 05 プログラミングは社会に出てから役立つの?
  • 06 プログラミングはどこで教えてもらえるの?
  • 07 プログラミングって難しくないの?
  • 08 プログラミングが上達する方法はあるの?
  • 09 プログラミング言語にはどんなものがあるの?
  • 章末コラム 親子で学ぶことの意味

第2章 プログラミングの考え方を知ろう!

  • 01 プログラミングを始めよう!
  • 02 プログラミングは「学習」ではない?
  • 03 プログラミングの「流れ」を知ろう
  • 04 プログラミングの重要な考え方を知ろう①
  • 05 プログラミングの重要な考え方を知ろう②
  • 06 まずは「何を作りたいか?」から始めよう
  • 07 プログラムの「設計図」を作ってみよう
  • 08 設計図ができたらプログラムに落とし込もう
  • 09 大切なのは「考える作業」を繰り返すこと
  • 10 「まちがえる」ことを大事にしよう
  • 11 親子で一緒に考えよう!
  • 章末コラム 身近な課題を解決しよう

第3章 プログラミング言語を知ろう!

  • 01 これがオススメ! 子ども向け言語①
    Scratch(スクラッチ)
  • 02 これがオススメ! 子ども向け言語②
    Viscuit(ビスケット)
  • 03 これがオススメ! 子ども向け言語③
    ComputerCraft/ComputerCraftEdu(Lua言語)
  • 04 これがオススメ! 子ども向け言語④
    hackforplay(ハックフォープレイ)
  • 05 これがオススメ! 子ども向け言語⑤
    JavaScriptブロックエディターfor micro:bit
  • 06 これがオススメ! 子ども向け言語⑥
    Osmo Coding/Osmo Coding Jam
  • 章末コラム プログラミング言語の動作環境

第4章 プログラミングを体験しよう!

  • 01 Scratchでできること
  • 02 Scratchを選ぶ理由
  • 03 Scratchの画面を知っておこう
  • 04 Scratchの流れをつかもう
  • 05 「動き」のブロックを追加しよう
  • 06 複数のブロックを組み合わせよう
  • 07 スクリプトの始まりを作ろう
  • 08 スクリプトの終わりを作ろう
  • 09 ブロック操作のコツ
  • 10 「見た目」のブロックを知っておこう
  • 11 「音」のブロックを知っておこう
  • 12 「調べる」のブロックを知っておこう
  • 13 スクリプトを保存しよう
  • 章末コラム Scratchワールドを探検しよう

第5章 Scratchでゲームを作ってみよう!その①

  • 01 Scratchでゲームを作ろう
  • 02 操作方法とルールを考えよう
  • 03 ゲームオーバー時のアクションを考えよう
  • 04 ネコを作ろう
  • 05 ネコを動かしてみよう①
  • 06 ネコを動かしてみよう②
  • □プログラミングの重要な考え方① 制御文を知ろう
  • 07 星のキャラクターを追加しよう
  • 08 ネコのキャッチレーザーを作ろう
  • □プログラミングの重要な考え方② メッセージを知ろう
  • 09 レーザーを発射しよう①~メッセージの送信
  • 10 レーザーを発射しよう②~メッセージの受信
  • 11 レーザーを発射しよう③~ネコの向きを調べる
  • 12 ネコの動きを制限する
  • □プログラミングの重要な考え方③ 変数を知ろう
  • 章末コラム 変数を使わずにネコの動きを止めるには

第6章 Scratchでゲームを作ってみよう!その②

  • 01 ゲームオーバー条件をチェックしよう
  • 02 ゲームオーバーのアクションを作ろう
  • 03 スターミサイルを追加しよう
  • 04 ネコのゲームオーバー条件を作ろう
  • 章末コラム 新しいことへの挑戦

第7章 次は何をすればいいの?

  • 01 アイデアを練ろう!
  • 02 Scratchをもっと楽しもう!
  • 03 ほかの言語も試してみよう!
  • 04 ラズベリーパイに挑戦しよう!
  • 05 スクールに通ってみよう!
    • 付録① クロームをインストールする(Windowsの場合)
    • 付録② クロームをインストールする(Macの場合)
    • 付録③ Scratchのアカウントを作成する
    • 付録④ Scratchにサインイン・サインアウトする
    • 付録⑤ 完成プログラムを見てみよう

著者プロフィール

星野尚(ほしのひさし)

著者。
高等学校講師・教員として情報処理教育に携わった後,稚内北星学園短期大学専攻科(当時,現在の稚内北星学園大学)での研究・修了後にISPエンジニアに転身。日本発XMLソフト開発オープンソースコミュニティ「横浜ベイキット」のコアメンバーとして普及・執筆活動後,国内研究所での特許技術実用化研究開発に従事。技術移転ベンチャー企業にてエンジニア・企業法務担当兼務を経て,現在,那須塩原クリエイティブ・ラボ代表/那須町教育委員会学校教育課プログラミング教育SV/マイクロソフト認定教育イノベーター(Microsoft Innovative Educator Expert)2017-2018。共著に「Raspberry Piではじめるどきどきプログラミング」がある。


阿部和広(あべかずひろ)

監修。
1987年より一貫してオブジェクト指向言語Smalltalkの研究開発に従事。パソコンの父として知られるアラン・ケイ博士の指導を2001年から受ける。Squeak EtoysとScratchの日本語版を担当。子供向け講習会を多数開催。OLPC計画にも参加。著書に「小学生からはじめるわくわくプログラミング」(日経BP社),共著に「ネットを支えるオープンソースソフトウェアの進化」(角川学芸出版),監修に「作ることで学ぶ」(オライリー・ジャパン)など。NHK Eテレ「Why!?プログラミング」プログラミング監修。青山学院大学客員教授,津田塾大学非常勤講師。2003年度IPA認定スーパークリエータ。文部科学省プログラミング学習に関する調査研究委員。