ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ

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補足情報

本書に掲載されているURLについて

本書の以下のURLが2019年9月時点でアクセスできない状態ですが,執筆時に参考にした情報元を示すため,そのまま掲載しています。

  • P.314図7
    (https://archives.nucl.ai/recording/casebased-reasoningfor-player-behavior-cloning-in-killer-instinct/)
  • P.315図8
    (http://minerva.cs.uec.ac.jp/~ito/entcog/contents/lecture/date/5-yoshizoe.pdf)
  • P.339注1
    (https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/)

資料公開について

(2019年10月29日更新)

『ゲームAI技術入門』を利用しての講義用に,執筆者の三宅陽一郎様が以下のURLに資料を公開しています。

お詫びと訂正(正誤表)

本書の以下の部分に誤りがありました。ここに訂正するとともに,ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。

(2020年1月21日最終更新)

P.29 「行動生成」の7段落1行目

舞台
部隊

P.341 「データビジュアリゼーション」の6段落1~5行目

また、数十~数百万ユーザーを抱え、同時接続でも数万~数十万ユーザーを持つソーシャルゲーム、モバイルゲームでは、基本結果がサーバに集約されるしくみとなっています。そのデータからビックデータ解析としてデータマイニングが行われ、ゲームバランスやユーザーがゲームをやめる理由を突き止めて調整を施していきます。
(削除)

同ページの一つ前の段落と同じ文章を掲載しておりました。

(以下2019年10月8日更新)

P.116 「ルールの連鎖」の1段落7行目

魔法役を飲んで
魔法を飲んで

(以下2019年9月19日更新)

P.300(2ヵ所)

1980~1990 年代中旬
1980~1990 年代中盤