ゼロから始める プロダクトマネジメント

[表紙]ゼロから始める プロダクトマネジメント

紙版発売
電子版発売

A5判/144ページ

定価1,848円(本体1,680円+税10%)

ISBN 978-4-297-11488-6

電子版

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書籍の概要

この本の概要

「ユーザーにとって,価値のある製品をつくる」
「自社にとって,利益をきちんと得られるビジネスにする」

この両方を実現する手法として注目を集める,
「プロダクトマネジメント」の基本を凝縮!
中学2年生のたかし君がアプリを開発するストーリー形式で,
ソフトウェアプロダクトの企画~開発~リリース~改善までの課題をいっしょに乗り越えながら,プロダクトマネジメントを学べます。
サイボウズ,ビズリーチなどでプロダクトマネージャーとして活躍しながら普及に尽力してきた著者だからこそ書けた,待望の入門書。

こんな方におすすめ

  • 新しいWebサービスなどの責任者(スタートアップのCEO,プロデューサー,ディレクター)
  • 開発の経験はあるがマーケティングの経験はないエンジニア
  • マーケティングの経験はあるが開発のことはよくわからないマーケター

著者の一言

この本は,これから「ソフトウェアプロダクトのプロダクトマネジメント」を学ぶ人のための入門書です。

あなたのスマートフォンにはどんなアプリが入っていますか? 友だちとコミュニケーションするメッセージアプリ,SNSやゲームアプリ,予定を管理するカレンダーアプリ,ニュースアプリ……人によってさまざまだと思いますが,どのアプリも日々の生活を便利で快適なものにするうえで不可欠なものになっているのではないでしょうか。

もしあなたが仕事でアプリを作る立場だったとしたら,便利さ以外にも考えることがあります。それは,アプリを通じて収益を得ることです。

多くの人に必要とされるだけでなく,ビジネスとして成り立つプロダクトを作ること。これはとてもたいへんなことです。どんなに使う人にとって価値のあるプロダクトであっても,ビジネスとして成立しなければプロダクトの提供を継続できません。一方で,自社のビジネスのことだけを考えていると使う人にとって価値のあるプロダクトにならず,結果としてビジネスは失敗してしまいます。

ユーザーにとって価値があるだけでなく,自社のビジネスにとって意義のあるプロダクトを作る。そのために必要な知識が「プロダクトマネジメント」です。

この本は,前提知識がない人でも理解しやすいように「中学生のたかし君がアプリ開発をする」という架空のケースをもとにしたストーリー形式になっています。

たかし君は「いとこのお兄さん」の力を借りながら1人でプロダクト開発を進めますが,あなたが仕事でプロダクトを作るときは,メンバーが複数名いるチームで開発することが多いでしょう。

プロダクトマネジメントは,プロダクト開発に関わるチームの大きさに比例して複雑さが増していきます。

1人でプロダクトを作るよりも,エンジニアやデザイナーが何人もいる開発チームのほうができることは増えますが,チーム開発を効率的におこなうためのノウハウが必要となります。またマーケティング担当やセールス担当がチームに加われば,専門性の異なる人たちを束ねるファシリテーション能力も必要となります。
とはいえ,チームがどのような規模であっても「使う人にとっても作る人にとっても価値のあるプロダクト」を実現するための基本は同じです。

それでは,たかし君の体験を通してプロダクトマネジメントを学んでいきましょう。

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企業利益と顧客ニーズを両立するためには
プロダクトというと「製品」と「サービス」の双方を指すようになりはじめているいま,仕事で何らかのプロダクトに関わっている方々は多いと思います。

目次

はじめに

このストーリーの登場人物

第1章 みんなが困っていることはなんだろう ~ユーザーが抱える問題の仮説をたてる

みんなに使ってもらえるアプリを作りたい!

  • 解説 リサーチにでかけよう
  • 解説 「問題の世界」と「解決策の世界」
  • 解説 「だれかがほしがるもの」を作ろう

本当にこのコンセプトで間違いない? 仮説を検証する

  • 解説 その問題を抱えるユーザーは存在するのか

第2章 アプリを完成させよう ~最小限の機能セットからはじめる

作る機能を整理しよう

アプリを公開した結果……?

  • 解説 仮説を段階的に検証する

アプリに機能を追加する

  • 解説 最小限の機能セットで作る

他校にもアプリを広めたい!

  • 解説 ターゲットはだれか

第3章 アプリはどう使われている? ~ユーザーの利用状況を把握する

初めてのバージョンアップ!

毎日使ってもらえるアプリにしたい!

  • 解説 現象の背後にある真因を理解する
  • 解説 KGIとKPIをモニタリングしよう

第4章 使い続けてもらう工夫をしよう ~エンゲージメントを獲得する

どうすれば使い続けてもらえるアプリになるんだろう

  • 解説 鎮痛剤,ビタミン,キャンディ

みんなが本当に求めているものは?

  • 解説 ユーザーの「真の問題」は何か

「勉強を続けられるユーザー体験」を作る

  • 解説 同じ目的のプロダクトからヒントを得る

新機能を公開!

  • 解説 エンゲージメントを獲得する
  • 解説 ゲーミフィケーション

第5章 もっと多くの人に知ってもらおう ~プロダクトの認知を獲得する

他のアプリにない「独自の価値」は?

  • 解説 バリュープロポジション

みんなにアプリを知ってもらいたい

アプリのWebサイトを作る

  • 解説 機能仕様と利用価値
  • 解説 AIDA

自ら情報を発信しよう

  • 解説 プロダクトを知ってもらおう

アプリのダウンロードを増やす

  • 解説 グロースハック

第6章 儲かるしくみを作ろう ~エコノミクスを成立させる

アプリでお金を稼ぐ

ユーザーをもっと増やしたい!

  • 解説 エコノミクス(経済性)

エコノミクスを改善する

  • 解説 AARRRモデル
  • 解説 コホート分析

アプリで起業?

  • 解説 プロダクトマーケットフィット

第7章 プロダクトマネジメントを始めよう!

良いプロダクトを作るのに必要な知識は?

  • 解説 プロダクトマネジメントとは

あとがき

参考図書

著者プロフィール

丹野瑞紀(たんのみずき)

早稲田大学理工学部卒業後,NTTアクセス網研究所にてロボットのソフトウェア制御に関する研究開発に従事。その後バーチャレクス・コンサルティング,サイボウズ,ビズリーチを経て2018年にメルペイに入社。10年以上,インターネットサービスのプロダクトマネジメントに携わる。プロダクトマネージャーカンファレンス実行委員としてプロダクトマネジメントの普及活動を行っている。