ビギナーのためのFlash CS4 Professional オブジェクトベースアニメーション

第4回 3Dとインバースキネマティックで新しいビジュアル表現を追究してみよう!

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Flash CS4の新機能で最もインパクトのあったのが,「3Dアニメーション」「インバースキネマティック」です。3次元アニメーションの分野では必須の機能ですが,Flashで初めて体験する人も多いのではないでしょうか。CS3までは,スクリプトで制御するか,3次元らしく見えるように力技で表現するしかありませんでした。タイムラインでコツコツと作っていた人にとっては,待望のツールだと言ってよいでしょう。

Flashの新たな可能性「IKアニメーション」

インバースキネマティック(inverse kinematics)略して「IK」は,ボーンツール(CS4から搭載されたツール)を使ってオブジェクトの中に複数の「ボーン」を組み込んでいく作業だと捉えてください。ボーンツールのアイコンを見れば一目瞭然ですが,「骨」ですね。たとえば,細長い長方形を描いて,複数のボーン(骨)を組み込んでいくと,ヘビのような動きを簡単に設定することができます。人間や動物の関節,ロボット,クレーンなど,今までキーフレームアニメーションとトゥイーンアニメーションの組み合わせで実現させてきたことを1つのツールで実行可能になったわけです。

余談ですが,5年ほど前に「ペンツールで描いた1本の線に命をあたえる」といったテーマで,ライブ(トークしながらFlashアニメーションをつくるイベント)をやりました。そのときに,作ったアニメーションをリンクしておきます(ちょっと動きが気持ちわるいかもしれません)。1本の線が生き物のように動き回るアニメーションです。

上記のアニメーションは,すべてモーショントゥイーンで作られていますが,ボーンツールを使えば,もっと複雑な動きにすることが可能だと思います。しかも,作業時間は(試行錯誤する時間を含めても)半分以下になるでしょう。

IK(インバースキネマティック)アニメーションは,ボーンツールで直線を描くようにドラッグしながら,オブジェクトの中に「ボーン(骨)」を埋め込んでいきます。このボーンの先端がジョイントになりますので,同じ作業を繰り返してチェーンのようにつなげていきます(ジョイントの部分が関節になります)。

キャラクターアニメーションの実践

この機能によって,キャラクターアニメーションのプロセスが効率化され,今までとは比較にならないほど制作しやすくなりました。前回「走る」アニメーションを例にして,Flashを使っても「けっして楽な作業ではない」と書きましたが,IKアニメーションの場合も同じです。作業は格段に効率化されますが,意図した表現に近づけるための試行錯誤は欠かせません。特に,初めてこの機能に触れる人は,(仕事などに活用する前に)何度も試して勘を身につけてほしいと思います。

さて,それでは実際にキャラクターをインバースキネマティックで動かしてみましょう。ここでは,書籍のレッスンファイル(Part-4 Lesson-3)をサンプルアニメーションとして紹介していきます。

次のビデオは,素材ファイルの内容です。途中まで腕を振り上げるアニメーションが設定されています。

ビデオ1 素材ファイルの内容(途中まで腕を振り上げるアニメーション)

キャラクターにボーン(骨)を組み込んでいきます。ここでは,キャラクターの2つのオブジェクト(上腕と前腕)にボーンを追加していきます。以下,手順を示します。

  1. フレームインジケータを30フレームにあわせて,ツールパネルの「ボーンツール」を選ぶ
  2. 上腕の始点(付け根の部分)にマウスカーソルをあわせて終点(上腕の左端)までドラッグする
  3. 前腕の視点(前腕の右側)にマウスカーソルをあわせて終点(前腕の左端)までドラッグする
  4. ツールパネルの選択ツールを選び,背景をクリックして選択を解除する
  5. 手のひらをクリックして,[修正][重ね順][最背面へ]を実行

(4)(5)の作業は,ボーンが連結したとき,手のオブジェクトが最前面に表示されるようになったので,重ね順を変更するために実行しています。

ここから,IKアニメーションのプロセスです。オブジェクト(上腕と前腕)にボーンが埋め込まれると,タイムラインに「アーマチュア_1」という新しいレイヤーが作成されます(今まで上腕と前腕が配置されていたレイヤーは空になります)。このアーマチュアに対して,アニメーションを指定していくことになります。

  1. フレームを45フレームまで延長して,キャラクターの腕を動かす
  2. フレームを60フレームまで延長して,キャラクターの腕を動かし,振り上げたポーズをつくる
  3. さらにフレームを90フレームまで延長して,アニメーションの長さを調整する
  4. アニメーションの動きを確認する

ビデオ2 キャラクターの上腕と前腕にボーンを埋め込み,IKアニメーションを作成

インバースキネマティックの制限について

オブジェクトにボーン(骨)を組み込むだけで,キャラクターにポーズをつけられるのはとても便利ですが,人間や動物は腕や足を無制限に動かせるわけではありませんよね。実は,プロパティインスペクタのボーン設定を使えば,動く範囲を制限することできます。サンプルのキャラクターであれば,「これ以上,腕は曲がらない」という設定をしておけば,ポーズをつくるときに作業が楽になります。

  1. 制限したいボーンをクリックして選択する
  2. プロパティインスペクタの[結合:回転][縦横比を固定]をチェックする
  3. 回転する範囲(最小および最大の角度)を入力する

[縦横比を固定]をチェックすると選択されているボーンの始点に制限を表す円弧が表示されますので,視覚的に確認することも可能です。以下のビデオでは,腕を振り上げるときの制限を設定しています。

ビデオ3 腕を振り上げるときの制限(回転角度)を設定

著者プロフィール

境祐司(さかいゆうじ)

インストラクショナル・デザイナー[Instructional Designer]として学校,企業の講座プラン,教育マネジメント,講演,書籍執筆などの活動をおこなう。2000年より情報デザイン関連のオンライン学習実証実験を始める。現在,教育デザイナー育成を目的としたフォーラムを立ち上げるため準備中。著書に「速習Webデザイン Flash CS4」(技術評論社),「Webデザイン&スタイルシート逆引き実践ガイドブック」(ソシム)などがある。

URLhttp://admn.air-nifty.com/monkeyish_studio/

著書

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