ビギナーのためのFlash CS4 Professional オブジェクトベースアニメーション
第4回 3Dとインバースキネマティックで新しいビジュアル表現を追究してみよう!
Flash CS4の新機能で最もインパクトのあったのが,「3Dアニメーション」と「インバースキネマティック」です。3次元アニメーションの分野では必須の機能ですが,Flashで初めて体験する人も多いのではないでしょうか。CS3までは,スクリプトで制御するか,3次元らしく見えるように力技で表現するしかありませんでした。タイムラインでコツコツと作っていた人にとっては,待望のツールだと言ってよいでしょう。
Flashの新たな可能性「IKアニメーション」
インバースキネマティック(inverse kinematics)略して「IK」は,ボーンツール(CS4から搭載されたツール)を使ってオブジェクトの中に複数の「ボーン」を組み込んでいく作業だと捉えてください。ボーンツールのアイコンを見れば一目瞭然ですが,「骨」ですね。たとえば,細長い長方形を描いて,複数のボーン(骨)を組み込んでいくと,ヘビのような動きを簡単に設定することができます。人間や動物の関節,ロボット,クレーンなど,今までキーフレームアニメーションとトゥイーンアニメーションの組み合わせで実現させてきたことを1つのツールで実行可能になったわけです。
余談ですが,5年ほど前に「ペンツールで描いた”1本の線”に命をあたえる」といったテーマで,ライブ(トークしながらFlashアニメーションをつくるイベント)をやりました。そのときに,作ったアニメーションをリンクしておきます(ちょっと動きが気持ちわるいかもしれません)。1本の線が生き物のように動き回るアニメーションです。
上記のアニメーションは,すべてモーショントゥイーンで作られていますが,ボーンツールを使えば,もっと複雑な動きにすることが可能だと思います。しかも,作業時間は(試行錯誤する時間を含めても)半分以下になるでしょう。
IK(インバースキネマティック)アニメーションは,ボーンツールで直線を描くようにドラッグしながら,オブジェクトの中に「ボーン(骨)」を埋め込んでいきます。このボーンの先端がジョイントになりますので,同じ作業を繰り返してチェーンのようにつなげていきます(ジョイントの部分が関節になります)。
キャラクターアニメーションの実践
この機能によって,キャラクターアニメーションのプロセスが効率化され,今までとは比較にならないほど制作しやすくなりました。前回,「走る」アニメーションを例にして,Flashを使っても「けっして楽な作業ではない」と書きましたが,IKアニメーションの場合も同じです。作業は格段に効率化されますが,意図した表現に近づけるための試行錯誤は欠かせません。特に,初めてこの機能に触れる人は,(仕事などに活用する前に)何度も試して勘を身につけてほしいと思います。
さて,それでは実際にキャラクターをインバースキネマティックで動かしてみましょう。ここでは,書籍のレッスンファイル(Part-4 Lesson-3)をサンプルアニメーションとして紹介していきます。
次のビデオは,素材ファイルの内容です。途中まで腕を振り上げるアニメーションが設定されています。
ビデオ1 素材ファイルの内容(途中まで腕を振り上げるアニメーション)
キャラクターにボーン(骨)を組み込んでいきます。ここでは,キャラクターの2つのオブジェクト(上腕と前腕)にボーンを追加していきます。以下,手順を示します。
- フレームインジケータを30フレームにあわせて,ツールパネルの「ボーンツール」を選ぶ
- 上腕の始点(付け根の部分)にマウスカーソルをあわせて終点(上腕の左端)までドラッグする
- 前腕の視点(前腕の右側)にマウスカーソルをあわせて終点(前腕の左端)までドラッグする
- ツールパネルの選択ツールを選び,背景をクリックして選択を解除する
- 手のひらをクリックして,[修正]→[重ね順]→[最背面へ]を実行
(4)と(5)の作業は,ボーンが連結したとき,手のオブジェクトが最前面に表示されるようになったので,重ね順を変更するために実行しています。
ここから,IKアニメーションのプロセスです。オブジェクト(上腕と前腕)にボーンが埋め込まれると,タイムラインに「アーマチュア_1」という新しいレイヤーが作成されます(今まで上腕と前腕が配置されていたレイヤーは空になります)。このアーマチュアに対して,アニメーションを指定していくことになります。
- フレームを45フレームまで延長して,キャラクターの腕を動かす
- フレームを60フレームまで延長して,キャラクターの腕を動かし,振り上げたポーズをつくる
- さらにフレームを90フレームまで延長して,アニメーションの長さを調整する
- アニメーションの動きを確認する
ビデオ2 キャラクターの上腕と前腕にボーンを埋め込み,IKアニメーションを作成
インバースキネマティックの制限について
オブジェクトにボーン(骨)を組み込むだけで,キャラクターにポーズをつけられるのはとても便利ですが,人間や動物は腕や足を無制限に動かせるわけではありませんよね。実は,プロパティインスペクタのボーン設定を使えば,動く範囲を制限することできます。サンプルのキャラクターであれば,「これ以上,腕は曲がらない」という設定をしておけば,ポーズをつくるときに作業が楽になります。
- 制限したいボーンをクリックして選択する
- プロパティインスペクタの[結合:回転]→[縦横比を固定]をチェックする
- 回転する範囲(最小および最大の角度)を入力する
[縦横比を固定]をチェックすると選択されているボーンの始点に制限を表す円弧が表示されますので,視覚的に確認することも可能です。以下のビデオでは,腕を振り上げるときの制限を設定しています。
ビデオ3 腕を振り上げるときの制限(回転角度)を設定
ビギナーのためのFlash CS4 Professional オブジェクトベースアニメーション
- 第4回 3Dとインバースキネマティックで新しいビジュアル表現を追究してみよう!
- 第3回 モーションプリセットで自分だけのライブラリを作ろう!
- 第2回 モーションエディタでアニメーションワークを効率化しよう!
- 第1回 新しくなったモーショントゥイーンの可能性を探る!


