単なるWebの制作会社だっていう認識は持っていない
Webキャンペーンに関わるキープレイヤーである,広告主,Webクリエイター(制作会社),広告代理店,の三者のそれぞれの立場をインタビューすることで,これからのWeb広告/Webデザイン業界の未来を探るこの連載。今回は制作会社の立場から既存のWeb制作の枠にとらわれずに幅広い制作活動を行っているイメージソース/ ノングリッド 代表 小池博史さんにお話を伺った。
早速ですが,最近の事例を紹介していただけますか。
小池:
丁度ロンチしたばかりのサイトがあるんですよ。京セラの携帯のサイト(W53K×井川遥スペシャルサイト)なんですが,ちょっとしたゲーム的なインタラクションを通じて携帯の機能を知ってもらえるようなサイトなんです。
井川遥さんがCMキャラクターをされているのですが,彼女にWebの撮影にも協力いただいて登場してもらっています。
新野:
モーショングラフィックスや人物の動画が効果的に取り入れられていて,とてもスタイリッシュな印象のサイトですね。
それにインタラクションの仕掛けも複雑なものでなくて,シンプルに理解できるものなのがいいですね。
小池:
他には,今もまだいろいろとやっている最中(取材時当時)なのがSONYのREC YOU.ですね。
早速,新野さんにも顔写真の登録 をしていただいたようで,ありがとうございました。うちのスタッフも喜んでましたよ。
僕,実は新野さんのブログを時々チェックしてるんですが,多分一番乗りくらいのタイミングでREC YOU.の動画が貼ってあったので,社内のみんなに教えたんですよ。
新野:
皆さんに見られてたんですね! ちょっと恥ずかしいですけど。(笑)
変な表情で歌っているのが面白いって,僕の周りでもちょっとした話題になってました。
取り組みとしてもREC YOU.は業界内でもかなり注目のキャンペーンになってますね。
技術的にはどういう仕組みになっているんですか?
小池:
あれは,モーションポートレートというSONYの関連会社が開発した技術を使って顔写真を動かしてます。
もともとローカルマシンで動かすアプリケーションで,静止画の顔写真を取り込んでそれが動いているように見える動画を書き出せるというものです。
今回は投稿された画像をサーバサイドで動画にできるようにして,書き出した動画をウェブサイトやバナー,blogparts,TVCM,リアルイベントなど様々なメディアにサーバから配信するシステムとデザイン制作に関わりました。
やることが多すぎて大変でしたね。スタッフ達は楽しみながらも死んでましたね。(笑)
新野:
イメージソース/ノングリッドさんではこういった通常のWeb制作の枠に収まらないような,ある種実験的な取り組みを積極的にされているように見えたのですが,その辺りの組織としての戦略とかがあったら聞かせていただけますか。
REC YOU.もそうですし, カンヌをはじめ広告賞を総なめにしたBIG SHADOW,メタモルフォーゼの音楽フェスの会場で行ったインスタレーション,GUCCI銀座店の映像演出システムと,FlashやHTMLといったWeb技術とは違った作品も精力的に取り組まれてますよね。
小池:
そうですね,僕はもともと紙のデザインのディレクションをやっていたところから,徐々にWebもやるようになってきたんですね。
そういう性格だというのもあると思うのですが,新しくいろいろなことを取り入れるのが好きなんでしょうね。
紙のデザインも好きだし,Webも好きだし,映像やモーショングラフィックもやりたいし,そういった流れの中で最近はインスタレーションなども面白そうだなって思ってて。
僕らの組織は単なるWebの制作会社だっていう認識は持っていなくて,広告の制作会社だと思っているので,Webに限らずいまある手法のなかで,クライアントワークに結びつけられるようなものができないかなって常々考えてます。
新野:
スゴく可能性を感じますね。
小池:
ただ,それが仕事に直結しているというようなことはまだ少なくて。
イギリスなんかだと,国がアートシーンをサポートしてくれるような土壌があったりするんですが,日本はそういった活動をしている人が仕事として活躍できる場があんまり無いんですよね。
そうしたことをやっている学生さんや,アーティストの人たちってわりと辛い状況にあるんです。
なのでインスタレーションアートをやっていたプログラマーが僕らの会社に加わることになった時に,「こういうことができるスタッフが加わったんで何か面白いことやりましょうよ!」って周りに宣伝しておいたところ,たまたまいいタイミングで声がかかったのがBIG SHADOWだったんです。
新野:
あれは,やっぱり通常のWebのテクノロジーだけでは実現できないようなものだったんですか。
小池:
表現的には似てるところもあるんですが,違うプログラミング言語を使ってます。
人のシルエットを検知して,それを映し出すっていう仕組みに関しては,プログラマーがトライ&エラーを重ねながら作って行ったものなんです。
でも,最終的に投影されるドラゴンのビジュアルのクオリティが高かったことが一番の成功要因だと思ってます。絵的なことが大事だなと。
その時も認識したんですが,ビジュアルとしての最終アウトプットのクオリティを意識してプログラミングできるプログラマーのスキルが重要だなって。
海外だとそれができている作品が結構あるんです。ぼくらもそこをしっかりやってかないと駄目だなって問題意識をもって取り組んでます。

