新春特別企画

2014年のソーシャルWeb

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あけましておめでとうございます。よういちろうです。この新春企画でソーシャルというキーワードを担当して,なんと今年で5年目です! それだけ長くソーシャルという分野に関わっているわけですが,今回も今年がどのような動向になっていくか,私なりの観点で語ってみたいと思います。

今までどんなことを述べてきたか気になる方は,これまでの記事をお読みください。

過ぎ去ったバズワード「ソーシャル」

昨年,⁠ソーシャル○○」という言葉をどれだけ聞きましたか? ⁠たくさん聞いたよ!」という方も多いと思いますが,私は残念ながら「多かったなぁ」という意識はほとんどありません。

ゲームやメディアなどがソーシャル化を遂げていく過程では,⁠ソーシャル○○」と接頭辞がついた言葉がとても多く使われていたと思います。業界関係者だけでなく,一般ユーザもそれらの言葉を耳にしてきたことでしょう。⁠エンタープライズソーシャル」と後ろにつくこともありましたね。

そういった造語は,昨年ほとんど生み出されなかったと思います。

むしろ,ソーシャル○○という言い方をあえて敬遠していたようなことすらありました。コンプガチャ問題が一昨年に表面化してから,ソーシャルゲームという言葉はあまり使われなくなった印象があります。言葉の流行とは怖いもので,受け取り手の印象が良いものから悪いものにちょっとでも変わってしまうと,そのブランドに対するネガティブイメージはあっという間に大きなものになってしまいます。これを各プラットフォーマーがどのように払拭するか,私にとっては大きな関心事でした。結果としては「避けて通る」という手段を取った1年だったように感じています。

ソーシャルゲームという言葉の衰退に比例して,他の分野についても,あえて「ソーシャル○○です!」という言い方をすることがほとんどなくなりました。一般の方々にも浸透した言葉というか,バズワードとしての「ソーシャル」という言葉の役目は昨年で終わったのかなと思っています。

ソーシャルグラフとか,リアルグラフとか,そういった言葉が使われる機会も減りました。そういった持っているDBの種類について,どれかを持っていること自体をサービスの優位性として語ることは完全に時代遅れでしょう。それぞれをうまく活用して,結果としてユーザに「ウケる」サービスを提供すること,これができる企業が昨年は成長していたと思います。

昨年過渡期だったソーシャルという分野は,今年はもうそれをサービスに取り込むことは「当たり前」のことになります。バズった時期は昨年で過ぎたのです。今年は,ソーシャルは落ち着いた基本概念として扱われるようになります。

……年始めに上記のようなことを書いている筆者こそ,もしかしたらすでに時代遅れかも知れません。

今年のソーシャルゲーム分野

バズワードとしてのソーシャルという言葉は終わっていますが,もちろんソーシャルゲームというジャンルは今年も健在です。昨年はフィーチャーフォンからスマートフォンへのデバイス移行が進む中で,Social Networking Service(SNS)が運営するプラットフォーム上でのブラウザゲーム市場が縮小傾向となり,さらにSNSに頼らないスマートフォン向けゲームが大きく躍進した年となりました。

昨年のキーワード「原点回帰」

Facebookの登場から始まったソーシャルゲームは,特に日本では,時間の経過と共にゲームの形態が変化してきました。おおよそ次のような推移でしょう。

  1. SNS上の友人と,パズルゲームなどで得点を競う。
  2. SNS上の友人が持っているアイテムをこっそり盗み合う。
  3. SNS上の友人の家や牧場などに訪問して,何らかの奉仕をし合う。
  4. SNS上の友人やコミュニティ参加ユーザ間で,カードなどのレアアイテム所有を競い合う。

この変化を見ていくと,助け合いから競い合いにゲームの性質が変化しているのがわかります。これは,射幸心を煽ることにシフトして行った結果です。つまり,ゲーム性よりも課金収益性が重視されたということですね。社会問題にまで発展したコンプガチャ問題という言葉は,多くの人々の記憶にあることだと思います。その後ソーシャルゲーム業界の中で自主規制が行われるようにはなりましたが,依然としてソーシャルゲームという分野は,4.がメインです。

ただ,昨年は1.に原点回帰した年でもありました。MobageやGREEから配信されるソーシャルゲームを楽しんでいるゲーマー層ではなく,スマートフォンでメッセージングアプリを頻繁に使っている一般ユーザ層の多くが,1.を対象にしたソーシャルゲームで遊び始めました。課金収益の増大を狙って4.に進んだソーシャルゲーム業界でしたが,通り過ぎたはずの初期段階に十分なビジネス領域が残っていたことが証明されたということになります。歴史は繰り返す,とはよく言ったものです。

今年のキーワード「近距離」

ソーシャルゲーム業界において,次の5.は何になるのか,大きなテーマになっています。業界自体が徐々に衰退すると言う人,現状のまま進むと言う人,いろいろな意見があります。混沌とした今日において,筆者は今年のソーシャルゲームのポイントとして,

「近距離通信を使った共同型ソーシャルゲームの流行」

があると考えています。これは,先ほどの1.から4.の遍歴を次のような観点で振り返ってみると,ソーシャルゲームにてほとんど未開拓な領域が浮かび上がって来ることです。

  • (一人で楽しむ → 友人にちょっかいを出す → 友人を助ける → 友人と競う)⁠ → 友人と協力する

つまり,物理的に身近な人と同じ目標に向かって協力し達成することをゲームの中心に置いたモデルです。カプコンのモンスターハンターを想像すれば良いでしょう。人々がスマートフォンという共通のデバイスを肌身離さず持っているという性質を最大限に生かして,同じ場所にいる人々が楽しさをその場で共感できるソーシャルゲーム,これが数多くリリースされると思っています。

ここで重要な技術的キーワードとしては,近距離通信を可能にするBluetoothや,居場所を特定するためのGEO分野の技術が再認識されることになると思います。そして,個人対個人ではなく,チーム対チームでの楽しみも登場するかもしれませんので,かなりのリアルタイム性が必要になります。そのための通信プロトコルはかなりシンプルかつギリギリまでチューニングされたものが使われることになります。今年はそういったリアルタイム性を実現することが可能なプロトコルの話がエンジニア間で多く語られることになると予想します。

著者プロフィール

田中洋一郎(たなかよういちろう)

LINE株式会社所属。Google API Expert(Chrome担当)。Mash up Award 3rd 3部門同時受賞。書籍「OpenSocial入門」「mixiアプリ開発&運用コンプリートブック」を出版。

Blog:http://www.eisbahn.jp/yoichiro
Twitter:https://twitter.com/yoichiro

著書

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