ケータイFlashゲーム制作レクチャー

第3回 アクションゲームレクチャー(2) ゲームの舞台,ステージを作る

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グラフィック数字でスコアを作る!

制限時間はダイナミックテキストとしたが,スコアは,もう一歩高等化して,スコア変数の値をグラフィック文字として表示させた。その方法は,ムービークリップ化した数字(0~9の数字をグラフィックで描き,フレーム1~10にそれらを配置したムービークリップ)をスコアの桁数分(このゲームでは4桁)画面へ配置する。

Fla画面3 スコアクリップ内

Fla画面3 スコアクリップ内

こちらも,スクリプトの詳細はflaファイル(GameAct_02.fla)を御一読頂ければと思うが,重要ポイントとして,グラフィック数字のムービークリップの作り方,そして,スコア変数をどうやってグラフィック表示させるかである。

(1)グラフィック数字のムービークリップの作り方

次のfla画面4を見ればすぐに理解して頂けると思うが,0~9の数字をグラフィックで描き,それらをフレーム1~10に配置すれば良い。

Fla画面4 制限時間クリップ内

Fla画面4 制限時間クリップ内

(2)スコア変数をグラフィック表示させる仕組み

グラフィック数字のムービークリップを作った上で,実現方法は次のようになる。実際のスクリプトは,詳しいコメントを付けておいたので,flaファイル(GameAct_02.fla)を参照されたし。

画像

//スコアの表示処理

//その時点のScore変数の値をsc1へ文字列として入れる。
//これは,スコアを画面表示するための準備作業。
//また,Scoreが0以下になっていたら,0000とする。
if (/:Score < 0) {
 sc1 = "0000";
} else {
 sc1 = "0000" add eval ("/:Score");
}

//sc1の文字数をmojisuへ入れておく。
mojisu = length (sc1);

//これ以降,
//スコアの表示は4桁なので,各桁が幾つ(0~9)なのか調べる処理。

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ループでスクロールするステージを作る!

今回のゲームでのステージは,横スクロールの短いマップを作り,それをループさせる表現をとった。この理由としては,ケータイFlashゲームの場合,ファイル容量の限りから抑えて制作する必要があるため,長いマップは容量的にも処理負荷的にも好ましくないからである。また,ループするスクロールはテクとして基本的な方法である。

そこで,ループスクロールの実現方法だが,まずは2画面分の試作マップを作り,ループスクロールのテストを行うことにした。この際,すでにPCも仮配置し,PCの位置やマップとのバランスを確認できるようにしておく必要がある(GameAct_02.fla)⁠

Fla画面5 ステージクリップ内(2画面分の試作マップ)

Fla画面5 ステージクリップ内(2画面分の試作マップ)

実際に使用するマップは,2画面試作を応用して作成してある。これに関しては,flaファイルGameAct_03.flaFlash CS3用のものまたはFlash 8用のものを確認してほしい。

また,地形クリップでは,ギミックを施したので(メカのアニメや点滅等)⁠flaファイルを見てほしい。

Fla画面6 実際に使用したステージクリップ内

Fla画面6 実際に使用したステージクリップ内

著者プロフィール

西村直樹(にしむらなおき)

クリエイティブスタジオ Studio無限界 代表。アニメーターを経て,ゲームクリエイターとなる。ゲーム制作では,企画シナリオ,ディレクション,絵関連など幅広くこなし,ゲームクリエイターとして現在で19年となる。また,ゲームスクール,アミューズメントメディア総合学院にて,創立年から企画系講師を行い,クリエイター育成にも携わっている。現在は,マネジメントを行いつつ,コンシューマゲーム,ケータイコンテンツ,書籍執筆,その他様々なプロジェクトを進めている。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/


藤田和久(ふじたかずひさ)

プログラマ/テクニカルスーパーバイザー。メインフレームと呼ばれる大型コンピュータのシステム開発から,WebサイトのCGI,そしてケータイFlashに至るまで様々な環境のプログラミングに携わる。現在はStudio無限界の活動の傍ら,都内複数の専門学校において講師として,ゲーム制作,Webサイト制作,システムエンジニアリングなどの授業を担当。 また,Studio無限界とは別にFMS(個人)として,システムエンジニアリングの分野でも 活動している。

Studio無限界
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