ケータイFlashゲーム制作レクチャー

第9回 カードゲームレクチャー(3)めくったカードとその判定!!

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インタラクティブにゲームを動かす!これぞボタンアクション!

前回に続いて,今回もバリバリとスクリプトを書くぞぉ!このゲームの肝!!スクリプトは長いけれど,しっかりと読むピ~ィ!" width="415" height="164" />

めくるカードを選択させる(続)

まずは,前回の続きから。前回は,めくることの出来るカードを示すためにカードに選択候補枠を点滅させた。今回はこの枠を移動させる仕掛けの話から。

(4)選択候補枠移動の仕掛け

スクリプトを記述する場所は,phase3に置いたボタン。汎用ボタンのオブジェクトアクションとして記述する。なお,ここには5キー押下時にカードをめくる処理のスクリプトも記述してあるがこの解説は項を改めることとして,とりあえずは4キー,6キー押下時の処理のみ解説する。

Fla画面1 選択候補枠移動処理のスクリプトの記述場所

Fla画面1 選択候補枠移動処理のスクリプトの記述場所

ここに記述するスクリプトは次のようなものだ(5キー押下時の処理は省略)。

List1 選択候補枠移動処理のスクリプト

//6キー押下時(選択候補枠移動(→))・・・・・・①
on (keyPress "6") {
  //次の候補インデックスを検索・・・・・・②
  flg=0;
  do{
    targetIndex++;・・・・・・③
    targetIndex%=8;
    flg = Eval("CardLook" add targetIndex);
  } while(flg);
  //候補インデックスに対応するカードに候補枠を付加
  if(selectCard1<0){    //1枚目の選択時
    tellTarget("Target1"){ ・・・・・・④
      gotoAndStop( ../:targetIndex+1); 
    }
  }
  else{         //2枚目の選択時
    tellTarget("Target2"){ 
      gotoAndStop( ../:targetIndex+2);  
    }
  }
}
//4キー押下時(選択候補枠移動(←)) ・・・・・・⑤
on (keyPress "4") {
  //次の候補インデックスを検索
  flg=0;
  do{
    targetIndex+=7; ・・・・・・⑥
    targetIndex%=8;
    flg = Eval("CardLook" add targetIndex);
  } while(flg);
  //候補インデックスに対応するカードに候補枠を付加
  if(selectCard1<0){    //1枚目の選択時
    tellTarget("Target1"){
      gotoAndStop( ../:targetIndex+1);  
    }
  }
  else{         //2枚目の選択時
    tellTarget("Target2"){
      gotoAndStop( ../:targetIndex+2);  
    }
  }
}


List1についてポイントとなる所に項番を付した。この順に解説していこう。

  •  6キー押下時は,右送りに選択が移ることになる。これはCardの連番を昇順に数えていく動きとなる。

    矢印の順で選択枠が移っていく

  •  次の候補インデックスを検索する。すでにペアが揃ってしまい場に存在しなくなったカードは,該当するCardLockに"1"がセットされているため,この値が"0"になるまで処理を繰り返すことにより,次の"めくれるカード"を発見することができる。

  •  式targetIndex++は,変数targetIndexへの1加算を示す。これを繰り返していくとすぐにtargetIndexが上限値である"7"を超えてしまうが,次の行にある式targetIndex%=8により,その値が8になると0にリセットされる。これは%が剰余算(割り算の余りを求める演算)を行う演算子であるためだ。このようにある範囲の数値を循環して利用したいような場合,%演算を利用すると,

    if (targetIndex == 8) {
        targetIndex = 0;
    }
    

    などとif文を使って値を記述するよりも,幾分処理効率がよく,またコードがスマートである。

  •  ②で決定した候補インデックスに対応するカードに候補枠を付加する。これは選択候補クリップのインスタンスTarget1もしくはTarget2の表示フレームをgotoAndStopで変更してあげればよい(この時,選択候補クリップは1枚目用と2枚目用で空白フレームの分フレーム番号が1つずれている点注意すること。)。

著者プロフィール

西村直樹(にしむらなおき)

クリエイティブスタジオ Studio無限界 代表。アニメーターを経て,ゲームクリエイターとなる。ゲーム制作では,企画シナリオ,ディレクション,絵関連など幅広くこなし,ゲームクリエイターとして現在で19年となる。また,ゲームスクール,アミューズメントメディア総合学院にて,創立年から企画系講師を行い,クリエイター育成にも携わっている。現在は,マネジメントを行いつつ,コンシューマゲーム,ケータイコンテンツ,書籍執筆,その他様々なプロジェクトを進めている。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/


藤田和久(ふじたかずひさ)

プログラマ/テクニカルスーパーバイザー。メインフレームと呼ばれる大型コンピュータのシステム開発から,WebサイトのCGI,そしてケータイFlashに至るまで様々な環境のプログラミングに携わる。現在はStudio無限界の活動の傍ら,都内複数の専門学校において講師として,ゲーム制作,Webサイト制作,システムエンジニアリングなどの授業を担当。 また,Studio無限界とは別にFMS(個人)として,システムエンジニアリングの分野でも 活動している。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/

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