インタラクティブにゲームを動かす!これぞボタンアクション!
このゲームの肝!!スクリプトは長いけれど,
めくるカードを選択させる (続)
まずは,
(4) 選択候補枠移動の仕掛け
スクリプトを記述する場所は,
- 実際のflaファイルGameCard.
fla (Flash CS3用のもの, Flash 8用のもの)
ここに記述するスクリプトは次のようなものだ
List1 選択候補枠移動処理のスクリプト
//6キー押下時(選択候補枠移動(→))・・・・・・①
on (keyPress "6") {
//次の候補インデックスを検索・・・・・・②
flg=0;
do{
targetIndex++;・・・・・・③
targetIndex%=8;
flg = Eval("CardLook" add targetIndex);
} while(flg);
//候補インデックスに対応するカードに候補枠を付加
if(selectCard1<0){ //1枚目の選択時
tellTarget("Target1"){ ・・・・・・④
gotoAndStop( ../:targetIndex+1);
}
}
else{ //2枚目の選択時
tellTarget("Target2"){
gotoAndStop( ../:targetIndex+2);
}
}
}
//4キー押下時(選択候補枠移動(←)) ・・・・・・⑤
on (keyPress "4") {
//次の候補インデックスを検索
flg=0;
do{
targetIndex+=7; ・・・・・・⑥
targetIndex%=8;
flg = Eval("CardLook" add targetIndex);
} while(flg);
//候補インデックスに対応するカードに候補枠を付加
if(selectCard1<0){ //1枚目の選択時
tellTarget("Target1"){
gotoAndStop( ../:targetIndex+1);
}
}
else{ //2枚目の選択時
tellTarget("Target2"){
gotoAndStop( ../:targetIndex+2);
}
}
}
List1についてポイントとなる所に項番を付した。この順に解説していこう。
① 6キー押下時は,
右送りに選択が移ることになる。これはCardの連番を昇順に数えていく動きとなる。 ② 次の候補インデックスを検索する。すでにペアが揃ってしまい場に存在しなくなったカードは,
該当するCardLockに"1"がセットされているため, この値が"0"になるまで処理を繰り返すことにより, 次の"めくれるカード"を発見することができる。 ③ 式targetIndex++は,
変数targetIndexへの1加算を示す。これを繰り返していくとすぐにtargetIndexが上限値である"7"を超えてしまうが, 次の行にある式targetIndex%=8により, その値が8になると0にリセットされる。これは%が剰余算 (割り算の余りを求める演算) を行う演算子であるためだ。このようにある範囲の数値を循環して利用したいような場合, %演算を利用すると, if (targetIndex == 8) { targetIndex = 0; }
などとif文を使って値を記述するよりも,
幾分処理効率がよく, またコードがスマートである。 ④ ②で決定した候補インデックスに対応するカードに候補枠を付加する。これは選択候補クリップのインスタンスTarget1もしくはTarget2の表示フレームをgotoAndStopで変更してあげればよい
(この時, 選択候補クリップは1枚目用と2枚目用で空白フレームの分フレーム番号が1つずれている点注意すること。)。