ゲームをおもしろくするコツ

第4回 ゲームを盛り上げるサウンド

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デジタルゲームは視聴覚体験であり,音はゲームを特徴付ける重要な要素です。同じように視聴覚体験である映画にサウンドトラックがあるように,1984年にリリースされたゲーム音楽レコード『ビデオ・ゲーム・ミュージック』以降は音楽だけを独立して楽しめるようになり,ゲーム音楽というジャンルも確立されています。

今回はゲームの音について,電子技術的な側面から脳の認知的な側面まで幅広くお話します。

音の構造

音は波であり,音の特性を決定する要素は次の3つです。

  • 周波数:音の高さ,音程を示す
  • 振幅:音の大きさ,音量を示す
  • 波形:音の周波数成分,音質を示す

初期のゲームハードは,この3要素を指定して,プログラムでタイミングに合わせて音を出すことで音楽を作っていました。この工程を簡単にしたのがGeneral InstrumentのAY-3-8910に代表される,PSGProgrammable Sound Generatorという音源ICです。

このICは前記の3つの要素をパラメータとしてプログラムで指定して発音することが可能で,シーケンサ注1を組み込むことで楽曲を演奏できました。1980年代前半のアーケードゲームやPCはほとんどがサウンドにPSGを採用しており,ビデオゲームの代名詞である「ピコピコ音」が浸透したのです。

注1)
単音を順次組み合わせて音楽とする装置やソフトウェアのことです。

ゲームサウンドの種類

ゲームでは次の3種類のサウンドが使われます。

  • SESound Effect
  • ジングル
  • BGMBackground Music

SEはゲーム内の出来事に合わせて出す効果音で,PSG以前でもブザー音などが使われていました。アクションゲームではジャンプ音やアイテムのゲット音など,プレイヤーの操作とゲーム進行との一体感を生む大切な要素になっています。

ジングルはイベントに連動して流れる短い音楽です。レベルアップしたときのファンファーレやゲームオーバー時のサウンドなど,SEほど頻繁に現れることはないですが,ゲームの流れで重要なことがあった場合の効果音にあたります。

BGMはゲームのプレイ内容とは関係なく,プレイ中常に流れている音楽です。リアルタイムでアクション性が高いゲームの場合はSEが重視されてBGMは添え物的扱いですが,RPGのようにリアルタイム性が低く落ち着いてプレイできる場合は,BGMが強く印象に残ります。

音楽データの進歩

PSGの時代はすべての音についてパラメータをセットし,シーケンシャル注2に発音するプログラムが必要だったため,音楽を作る人はある程度以上のコンピュータの知識が必要でした。同じ時期に電子楽器も大きく発展し,楽器の種類や音のパラメータ,さらにシーケンサのデータをやりとりするための統一規格MIDIMusical Instrument Digital Interfaceが1981年に生まれました。MIDIは音楽関係者の間にも浸透し,ゲームにMIDIデータで演奏するプログラムが組み込まれていれば,プログラムの知識がなくても簡単にゲーム音楽が作れるようになったのです。これによって著名な作曲家が音楽を提供するゲームも現れました。

一方単純なPSGの音ではなく,より深みのある発音方法も生まれました。FMFrequency Modulation音源とPCMPulse Code Modulation音源です。

FM音源は周波数変調を利用して音色を作る技術で,ヤマハが専用のICを製品化して1980年代からゲームにも使われるようになりました。FM音源初期の代表的なゲームとして『マーブルマッドネス』注3がありますが,PSGとは異なる高い表現力で現在につながるゲーム音楽のターニングポイントとなっています。作者のMark Cernyは初めてゲームにBGMを採用した『ニューラリーX』注4に衝撃を受け,ゲームにおけるサウンドの重要性に気付いて最新技術を導入したと聞きました。

PCM音源は実際の音をデジタル録音して使う方法で,1979年に統一規格が策定されました。メモリの価格が下がる中でゲームにも使われるようになりました。スーパーファミコンでもサウンド用メモリの制約内でPCMを使用しているゲームがあり,アーケードゲームでは音用に大容量メモリを割り振って生音を聞かせるものも現れました。またキャラクターに声を出させるためにPCMを利用した例もあります。

PCM音源はどんな音でも出すことができるのですが,データ量が大きく,発音時にデータを加工することが難しいという欠点があります。一方FM音源はデータ量が少なく,ゲーム内で発音にアレンジを加えることが可能ですが,音色を作るのが難しく生音の録音はできません。

注2)
データの処理方法で「順番に」の意味です。
注3)
トラックボールによる操作で,自機であるビー玉をゴールまで導くアーケードゲームです。
注4)
敵の車を避けつつフラッグを回収するアクションゲームです。

サウンドの作り方

通常の音楽とゲームサウンドの作り方で最も大きな違いは,人間が演奏することを想定するかしないかです。通常の音楽では,ピアノなどの音域の広い楽器を弾きながら土台となるメロディ・リズム・ハーモニーを組み立て,実際に演奏する楽器に合わせてオーケストレーションなどのアレンジを加えます。それに対してゲームサウンドでは,特にSEをシーケンサで演奏させる場合に,メロディを決めてデータを打ち込み,演奏速度を上げてゲームっぽいポップさを出したりします。

SEは実際にある音を録音して使う方法もよく使われます。個人制作では著作権フリーの音源データも便利です。シーケンサで出す場合は,自分でイメージする音を口に出して,それをコピーするように作ると1980年代風のSEになります。⁠ビョ~ン」のように言ってみて発音データを打ち込み,再生して再現するわけですが,ポルタメント注5「~」の部分を表現したり,近接複数音注6を不協和音として濁りを出したり,パルスのデューティー注7やフィルタ注8のカットオフポイントにエンベロープ注9をかけて「ョ」感を入れます。アナログシンセサイザー的な音作りですね。ゲーム中に何度も鳴るので,耳障りな高周波を抑えたほうがプレイヤーのストレスになりません。

ジングルは逆にゲーム中にハッキリ聞こえる必要があるので,音程が高い曲や高周波成分の多い音を使うと効果的です。アクションゲームなどの流れの中で使う場合は短めに,ゲームの流れが切り替わる場合はプレイヤーが一呼吸入れられる程度の長さに作りましょう。

注5)
音程を音階ではなく連続して変化させることです。
注6)
音程が近い複数の音のことで,干渉して「うなり」などの濁りが出ます。
注7)
パルスはオンとオフの状態しか持たない波形のことで,1周期内のオンの比率をデューティーと言います。
注8)
任意の周波数を「カットオフポイント」に設定し,それより高周波,あるいは低周波を抑制すること,あるいはその周波数だけを強調,抑制する装置や手法のことです。
注9)
楽器が発音する際の音量の変化のことです。

著者プロフィール

遠藤雅伸(えんどうまさのぶ)

ゲーム作家,研究者。アーケードゲーム『ゼビウス』『ドルアーガの塔』をはじめ,ファミコン『機動戦士Zガンダム・ホットスクランブル』『ファミリーサーキット』『ケルナグール』,カードゲーム『真・女神転生デビルチルドレン カードゲーム』『巫法札合戦 犬夜叉』など多数のゲームの制作に参加し,現在は東京工芸大学芸術学部ゲーム学科でゲームデザインを教えている。日本のゲームプレイヤーの行動と,コンセプト主導のゲームデザインに関する研究が専門で,ゲームデザイン教育の演習などの考案も行っている。

遠藤雅伸研究室:http://endohlab.org/

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