レポート

FITC Tokyo 2013にみる未来のデバイス,オープン/シェアリングそしてインタラクティブ(中編)

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2000年よりスタートし、全世界で展開されているデザインとテクノロジーのカンファレンスFITC(Future. Innovation. Technology. Creativity.)⁠2013年1月26日,27日に開催されたFITC Tokyo 2013において,私がより強く受け取ったメッセージは次の3つです。

  1. 未来のデバイスは「触感」が大事。インタラクティブ≒タンジブル
  2. デザイナーもエンジニアもクリエイティブな人間は「オープン」たれ!
  3. インタラクティブの発展

2回目の今回は,クリエイティブな人間のオープンな考え方にフォーカスします。

デザイナーもエンジニアもクリエイティブな人間は「オープン」たれ!

エンジニアの世界では2000年中盤から,最近ではGitHubなどを利用して,ソースコードの共有がオープンにされるようになっていました。デザイン,クリエイティブの世界ではあまり「オープン」に自分のアイディアや利用ツール,コードが共有されていないと思っていたのですが,今回のイベントを通して一般的になってきていると感じました(もちろん,過去のFITCスピーカーであるErik Natzki氏やMarco氏などもセッション終了後に自分のコードを展開していました)⁠そして今ではソースだけではなくツール自身も無償のオープンソースのツールを使い,その上で動くソフトウェアもオープンソースで提供するのがスタンダードになりつつあります。

人にアイディアを盗まれるのが怖い? だから作品はアイディアをオープンにしない? …そんな作品はとっとと手放してしまえ!

FITC主催のShawn Pucknell氏に今回イチオシのスピーカーは誰?と聞いたところ,一番にあげたのがKyle McDonald氏でした。彼はオープンソースのアートエンジニアリング活動に積極的に参加しています。今回の発表も彼の「クリエイティブ・シェアリング」活動について事例をあげながら紹介しました。

Kyle McDonald氏

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Kyle氏がアート活動に利用するツールopenFrameworksもオープンソースのツールキットです。自作の3DスキャニングソフトウェアもGitHubで公開しています。しかも「きちんと利用してもらいたいから」という想いも込めてチュートリアルも同梱しています。

アーティストは作品を作るだけではなく,コミュニティの活用やディスカッションなどを通し,人々と共有することが作品の価値が高まっていくと信じています。その信念はニューヨークでの教員活動であったり,2011年秋からの山口情報芸術センター(YCAM)での滞在研究プログラムにおける客員研究員活動を通して,多くのファンと仲間を作っていることです。とても21世紀的アーティストです。

また,広告案件を手がける際も,自分の作品をオープンソースにすることを条件にしていると言います。

Kyle MacDonald氏はGitHubを利用してソースコードを共有し,多くのアーティストが利用しやすい環境を整えている

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さて,彼はなぜオープン/シェアリングをアート活動の軸に据えているのでしょうか。

それは先ほども触れたとおり,オープンにすると作品が人の目に触れる機会が増え,新しい出会い,発展の機会が増える(Openness brings opportunities)⁠共有すれば反応がその分多くなるので自分自身の軸がぶれなくなる(Openness brings reflection)⁠オープンなモノ程生き延びる(Openness works survives)とし,それによりクオリティが高まり,未来に繋がる作品ができあがると信じているからです。

私が衝撃を受けたのは「stop working on things that can be stolen / 人に盗まれるようなものだったらそんな作品を止めてしまえ!」というスライドが紹介された時です。オープンにするとアイディアが盗まれる,誰か他の人が自分の作品を模倣してしまうのではないか?という恐怖心は自然なモノかと考えていたのですが,Kyle氏の考えは違います。

「人に盗まれるようなものだったらそんな作品を止めてしまえ!」

例えばビートルズが新作を作ると宣言したときに誰も盗もうとしない。自分に自信がないから盗まれると考え,オープンになることを避けてしまう。その負のスパイラルに陥る前に自分にしかできないことにフォーカスをし,オープンをし続けよう!とイベントの参加者に訴えかけました。

Twitterでの表明

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また,例えばTwitterの活用も良いかもしれない,という自らの事例も含めて話は続きます。

Kyle氏は何かを思いついた際にTwitterで意見を聞いてみるそうです。ここで大切なのは,1度ツイートしてしまうと,それは自分の作品ではなくなるため嫉妬心や競争心も消えることだと言います。それ以上に,Twitterで宣言した以上すぐに手がけなきゃ!という良いプレッシャーに変わるそうです。1ツイートから始まりデザインに1ヶ月,構築に1週間というプロジェクトの動かし方をしていると述べていました。

彼は最後に,来場者である日本のクリエイターに向けて「恥ずかしがり屋(Shy/シャイ)ではどこにもいけないよ!」とやんわりと警告もしてくれました。

シャイな人間とはモジモジしている引きこもりだけではなく,責任を果たしてないとビシッと言います。⁠Shyness is selfishness. You don't know who needs your help. / 恥ずかしがり屋=シャイって言い訳は結局自己チュー的な考え方なんだよね。世界中で君の助けを必要しているヒト達が見えてないのさ(意訳)⁠

そして,⁠自分の作品で世界の人々のクリエイティビティ,もしくは新しいサービス(そのサービスには教育やヘルスケアも含まれるかもしれない)の発展が助けられるかもしれない。そのような意識でオープン/シェアリングを心がけよう」とKyle氏は語りかけました。その結果,自分の作品にどっぷり向き合い,さらに良い作品ができると結びました。

著者プロフィール

西村真里子(にしむらまりこ)

株式会社バスキュール プロデューサー

最高峰デジタルクリエイティブがビジネスドメインや国境を超える上で今後さらに重要になると考えIBM,アドビ,グルーポンでのエンジニア/マーケティング経験を経て2011年より現職着任。スマートフォン上でのソーシャルネットワーキングを活用した自社サービスにて培ったノウハウや,国内外の先進事例,調査データを元に現在ではテレビ×ソーシャル,ダブルスクリーンリアルタイム視聴プロジェクトに注力。新たなデジタル体験を生み出すテレビ視聴カルチャー作りを社内外の関係者と構築している。IBMエンジニア時代にグローバル検索システムプロジェクトにて特許取得,国際的なデジタルデザイン&テクノロジーイベントFITCカンファレンス審査員経験,TEDxTOKYO yzスピーカー経験保有。

Twitter:@mariroom

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