レポート

イベントレポート:大盛況のうちに閉幕した「Unite Japan」を振り返る

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4月15日(月)⁠16日(火)⁠新橋・ベルサール汐留にて,Unity入門者/開発者向けのUnity 主催の公式カンファレンス,⁠Unite Japan」が開催された。

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簡単に紹介すると,Unityとは,3Dゲームの開発に特化したゲームエンジンおよび統合開発環境。プラットフォームに依存せず(現在10を超すプラットフォームに対応)⁠パワフルに,直感的に,コンテンツを作成することを可能にしている。⁠ゲーム開発の民主化」を掲げ,開発時間,制作コストを大幅に削減することで支持を集めている。また,昨今のUnityの動きについては,安藤圭吾氏の「2012年を振り返り,2013年のUnityを展望する」に詳しい。

会社創設から10年,ビデオゲーム,アプリケーション開発を中心としたコミュニティで急激な盛り上がりを見せるUnity。参加者多数により,開催前に締切った本イベントに残念ながら足を運ぶことができなかった方のために,駆け足となるが全体像と一部のセッションの概要をお届けしたい。なお,一部セッションは,後日動画配信を予定しているそうなので,ワークフロー等の詳細はここでは割愛する。現在のUnity周辺の活気を感じてもらえれば幸いだ。

Day1

1日目は,Unity Technologies創設者,CEO・David Helgason氏の基調講演から幕を明けた。

「10年前,たった3人からはじまったUnity Technologiesは,現在207名の社員を抱えるまでになっている。使いやすいものを常に改善し,今まではゲームを作るのに苦労していた人も楽に作れるようにしてきた」という氏は,⁠10年かかってしまったが,方向性は正しいと考えている。 ただ,これより先のことは考えてはいなかった」と述べ,立ち上げから10年間でのUnityの変遷と今後の展望について熱を込めて語った。

また,Unityが支持される特徴の一つでもあるAssetStore(キャラクタモデル,エフェクト,テクスチャなどをはじめ,Unityエディタから直接インポートできるゲーム開発支援ツールをオンラインで購入,販売する機能)について,現在は280,000の顧客(customers)と6,500のパッケージ(packages)⁠売上の多いもので300万円(1ヵ月あたり)にものぼると話す。これらミドルウェア開発においてアセット販売が活発化している流れがある(パブリッシャーは,売上から70%の利益を受け取る)⁠また,契約者の割合でいうと,インディゲームの制作者が50%を超えている。

現在,Ver4.4も準備しており,今後のUnityについては,⁠Unity forever」とし,⁠stability(確固たる安定性)⁠culture(文化)⁠velocity(速度)⁠とキーワードから,さらなるリリースの加速化,バグの減少,多様なプラットフォームへの対応に言及した。

Philosophy(哲学)⁠Environment(開発環境)⁠Future(未来)という3つの項目に基づいて講演は行われた。

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次に登壇したCamouflaj StudiosのRyan Payton氏は,現在開発中のPCとiOS向けゲームRepublique⁠2013年4月発売予定)を例に,Unity開発におけるフレキシブルさ,プラットフォームの自由さについて語った。

「FINAL FANTASY VI」から強い影響を受け,24歳で来日,ライター業からゲームに関わりはじめ,日本でも多くのコンシューマゲーム開発の現場を経験した氏は,アメリカ・シアトルを拠点にチームCamouflajStudios(現在20数名)を率いている。なお,⁠Republique』はクラウドファンディングサービスkickstarterで制作資金を集めた。たとえビッグタイトルであってもプラットフォームの垣根は超えられなかったことから,Payton氏は「1億人が遊べるスケールの大きなゲームを提供したい」という今後のビジョンを話した。

Payton氏が語る好きなゲームとして9つが紹介された。⁠FINAL FANTASY VI』⁠シェンムー』⁠HALO』⁠KIller7』⁠METAL GEAR SOLID 3』⁠ワンダと巨像』⁠BIOSHOCK』⁠DARK SOULS』⁠風ノ旅ビト』⁠日本メーカーのものが多い。

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映像で流れたCamouflajのスタッフの言葉に「エンジンの勉強だけで1ヵ月だったものが2日で基礎まで作れる」という言葉はUnityの真骨頂を表している。 また,本作はオールUnityでの開発となる。

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さてここからは,3会場に分かれ,⁠万人向け(Green)⁠⁠開発者(Orange)⁠⁠上級開発者(Black)⁠に向けたセッションが行われた。⁠万人向け(Green)⁠ではUnityを触ったことのない人,たとえばプランナー,デザイナーにも興味深い制作のコツを紹介する内容も。中~上級者へのセッションではUnityを使用した2Dコンテンツ制作,オーディオシステムなど開発現場最前線のフローや実践的テクニックがデモをまじえて紹介され,開発者にとって《かゆいところに手が届く》内容が多くあったはずだ。

1日目,2日目合わせて基調講演を含め,全40のセッションが組まれた。上級開発者向けのセッションは,スピーチ同時翻訳で行われた。

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「Unity for Wii U と Wii Uでのゲーム開発」
「Nintendo Web Frameworkのご紹介」

任天堂株式会社からは,Unityからのビルドを1クリックで可能にする「Unity for Wii U(2013年5月マスターリリース)⁠の紹介,HTML5やJavaScript等のWebの標準言語を使用する「Nintendo Web Framework」の詳細がデモを用いて発表された。デバッグも動的に行え,トライ&エラーも限りなく迅速に行えるとのこと。※いずれも開発者契約を締結されている方やデべロッパーに限られる。

大前広樹氏(任天堂 × ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)による「Unity for Wii U と Wii Uでのゲーム開発」⁠温井崇友氏(任天堂株式会社)による「Nintendo Web Frameworkのご紹介」⁠

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安藤圭吾氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン/フィールドエンジニア)による「Editorスクリプティング入門」では,ビルド前後の自動処理やアセット管理などを例に,Editorスクリプトの有効性,重要性について説いた。もちろんこの支援環境について「時間を割いてやる必要があるのか?」とい疑問がついてまわる。その点については,⁠editorクラスを正しく理解したうえで,開発者自身が拡張の必要性を認識しなければならない」と述べた。

「触らせたくないものは見せない」⁠たとえば,2Dゲームを作る場合にZ軸は不要なので,消しておくなど事故を未然に防ぐことができる。

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「iClone5を用いた簡単キャラクターゲーム制作」大迫誠氏(REALLUSION)のセッションでは,MAYAからのデータを3DXchangeで書き出し,Unityにもっていく手法を紹介した。表情豊かなキャラクター作成に,じつに短時間でインタラクションを得られることがわかった。

iCloneで,リップシンクやモーションを加えられる。

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小林信行氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)「プレイアブルプランニングのススメ/非プログラマ向けのUnity開発入門」は,プログラムをいじることのない,知っているけど,さわっていないプランナーやデザイナーでもラピッドプロトタイプを作りませんか? という提案型セッションだ。プランナーでも一番おもしろい中核部分をプレイアブルにすることで,おもしろいかどうかを確かめる機会が企画段階からできるという利点がある。まず,Unityでは,触るとすぐに画面に何かしらを表示することができるうえ,計画,設計,実装,テスト,分析のサイクルを短時間で繰り返すイタレーションが簡単であるということ,またトライ&エラーの容易さが挙げられる。もちろん,ゼロからやるには英語による文献や情報に積極的にあたっていく気力,3Dツール特有の概念,そしてUnity独自のワークフローを学ぶ必要も出てくるが,AssetStoreの便利ツールをうまく使い,フローも理解すればさほど難しくはないという。

「ハイレベルなことを短時間にできる」という使い勝手の良さを、自身が1ヵ月で作り上げたという輪投げゲームのデモと、1ヵ月で作成するための締め切りと目標 設定を紹介した。

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著者プロフィール

秋山絵美

技術評論社 編集局所属。COMODOシリーズ,生きる技術!叢書の編集に携わる。ゲーム関連書籍は『ゲームデザイン脳』(桝田省治・著)など。

編集部ブログ:http://artofliving34.blogspot.jp/

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