レポート

第6回 ICTトラブルシューティングコンテスト 運営レポート

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ICTトラブルシューティングコンテスト(以下,トラコン;※1とは,全国の専門学校生,高専生,大学生,大学院生を対象に行われる,サーバー・ネットワークを中心としたインフラのトラブルシューティングや運用技術をチーム単位で競うコンテストです。一般的なコンテストと異なる部分は,競技参加選手だけではなく,コンテストの企画や運営も学生が行う,学生の,学生による,学生のためのコンテストであることです。単にアプリケーションやサーバー,ネットワークに関する個人の技術力だけではなく,チームで協力し役割分担などによって効率的に問題を解決していく能力が必要になります。

企画運営および競技参加を通じて同世代の学生達が競い合い,互いに情報通信技術を切磋琢磨しつつ学生間の情報交換と交流を深めることを目的としています。情報技術やネットワーク技術の面白さに触れ,理系文系を問わず,さらに興味を持って情報通信技術を学ぼうとする学生が増えることで,次世代のICT業界を牽引していく人材の発掘と育成を目的として2014年3月に大阪情報コンピュータ専門学校にて第1回が開催されました。

通常,コンテスト当日までの準備は開催日の約半年前から行われ,キックオフミーティング後,Slack等のチャトツールや,オフラインミーティングなどを通して準備が進められていきます。

本稿では,今年8月に開催された第6回トラコン(略称ICTSC6)のキックオフからの運営を中心に,コンテスト当日の模様を含めてレポートします。

※1
関係者の間ではトラブルシューティングコンテストを略して「トラコン」と呼んでいます。

トラコン始動。運営募集,キックオフミーティング,合宿,オフラインミーティングの様子

運営募集

2016年8月に開催された第6回トラコンの学生運営委員は,4月1日から募集が始まりました。そこから,約1ヶ月の募集期間を経て,東北から九州まで,総勢16人のメンバーが揃いました。このうち,7人は前回である第5回トラコン(ICTSC5)にも運営を行った学生です。中には,ICTSC5で競技選手として参加し,次回は自分も運営側に加わりたいと参加したメンバーもいました。

メンバーはネットワークやサーバーの技術に詳しい学生だけではありません。Webアプリケーションの開発を勉強している学生や,新たに勉強してみたいと思っている学生など,インフラ技術に興味のある学生も集まります。

オフラインミーティング

通常運営学生間のコミュニケーションにはSkypeやSlackなどを利用したオンラインミーティングで行いますが,月に一度の頻度でリアルな会議室に集合したオフラインミーティングが行われます。このオフラインミーティングは,社会人によって構成された運営学生をサポートする実行委員会に場所を提供していただきました。今回はシスコシステムズのリモート会議システムであるWebExを利用して,シスコシステムズの東京オフィス,および大阪オフィスと遠隔地のメンバーをつないで行われました。オフラインといってもインターネットを介したミーティングですので,セミオフラインと言うべきかもしれません。

オフラインミーティング

オフラインミーティング

キックオフミーティング

全員が初めて顔を合わせる最初のキックオフミーティングでは,今回から新たに参加したメンバーも従来のトラコン運営を経験してきたメンバーもそわそわした様子で行われ,簡単な自己紹介や,リーダーの決定などが行われました。トラコンリーダーには,各回ごとに多少の変化はありますが,慣習として3役のリーダーがいます。全体を指揮するリーダー(と副リーダー),当日に出題する問題の作成状況を管理する問題リーダー,それを支えるサーバ・ネットワーク設計を担当するインフラリーダーです。またトラコン運営独特の用語なども定義されました。いくつかご紹介すると,会場のインターネット接続を意味する,「対外接続」や,会場ネットワークに欠かせないDHCP/DNSサーバーなどを指す「ライフサーバ」などがこれにあたります。

合宿

ゴールデンウィークには,トラコン史上初の合宿が行われました。これは,前回コンテストの反省会の中でWebExを利用したTV会議システムだけでは何となく互いに遠慮しがちになり,コンテスト当日に顔を合わせるまで中々思ったように作業を依頼したり進捗を確認したりしずらいという問題が挙げられていました。そこで学生運営委員会を結成した直後,なるべく早い段階で運営委員が全員で顔を合わせ,互いの趣味嗜好や技術に対する思いを共有することにしました。これはスタートアップからアクセル全開で進められるようにと,今回新たに取り入れられた試みです。

合宿でのミーティング

合宿でのミーティング

合宿では,親睦を深めるためのゲーム的な自己紹介や,コンテストネットワークの設計ミーティングを始めとし,さくらインターネットの川畑さんによるZabbixのWeatherMap講座といったようなニッチなものから,夜遅くまでの問題のネタ出しなど,和気藹々とした雰囲気で進行しました。

余談になりますが,この合宿で学生がコンテストに向けてミーティングをしているさなか,実行委員である大人組は海岸へドローンを飛ばしに行っていたようです(どうやら砂が内部に侵入し飛ばなくなってしまったようですが……)。

合宿が終わるとオンラインによる学生間のミーティング,社会人を交えたオフラインミーティング,コンテスト前のホットステージを経て,コンテスト当日を迎えるという流れになります。

合宿後の打合せには主にSlackを中心としてコミュニケーションが取られ,ホットステージに入るまで,月に1度程度の頻度でオフラインのミーティングが行われつつ,コンテストの準備が進んでいきました。

問題作成について

トラコンで出題される問題は,基本的に実行委員の社会人に頼ることなく,学生運営委員各自が持ち寄ったネタをベースにして出題され,出題までに踏むステップは,大きく分けて,ネタ出し,検証,問題資料作成,レビューの4段階に分けられます。

ネタ出しのステップですが,今まではSlackやRedmineなどで1カ月以上かけて提案されていましたが,今回は合宿の夜に生まれたアイデアが多かったように思います。そして合宿後にSlackやwiki等を使ってそのネタが実際に問題として出せるものになるかを検討するための草案出しが行われました。

このステップにおいて,1つの問題として出すには小さすぎるといった問題については,他の問題に組み込むといったマージ作業が行われ,問題構成が整理されていきます。結果として,30個近いネタを元にマージ作業などが行われ,最終的には15問が出題用として作成されました。

そして,問題作成のステップにおいて,最も高い障壁となるのが検証です。

検証とはその名の通り,実際にその問題を出題できるのかを実際の機材やVMなどの上で検証することを指します。ケアレスミスに関する問題ならいざしらず,実際に検証してみると簡単すぎて問題として成立しないようなものもあります。特に,特定のバージョンやディストリビューションに依存した問題の場合,ネタ出しの時点では存在していた問題が,新しいバージョンで修正されてしまい,泣く泣く廃案にせざるを得ないものもありました。

その後,実際に問題として出題するための必要な問題文,トポロジ図といった資料を作成し,最後に実行委員の方々や学生同士のレビューを経て問題が完成します。

著者プロフィール

岸本涼(きしもとりょう)

大阪情報コンピュータ専門学校 総合情報メディア学科 4年 / ICTSC6 運営委員 リーダー
小さい頃からゲームが大好きでネトゲからITの世界に入る。プログラミングしたりサーバ・ネットワークのインフラに触れるのが好き。CentOS愛好家。

GitHub:https://github.com/suzutan


田中京介(たなかきょうすけ)

1996年生まれ / 電気通信大学 情報理工学部 情報・通信工学科2年 / MMA 所属 / ICTSC6 運営委員 副リーダー
サーバー、ネットワーク問わず様々な技術・事柄に興味があり、それらを広く深く学ぶことが趣味。好きなOSは FreeBSD。

Web:https://monora.me/
Github:https://github.com/kyontan

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