キーパーソンが見るWeb業界

第4回キーパーソンが語るWeb業界 RIAC公開版

第4回目を迎える「キーパーソンが見るWeb業界⁠⁠。2008年9月29日に開催されたRIAコンソーシアムビジネスセミナーにおいて、本連載とのコラボレーション企画が実施されました。今回はその「⁠⁠キーパーソンが語るWeb業界」RIAC公開版」の内容から、お届けします。

阿部淳也(Abe Junya)
1PAC. INC.代表取締役 クリエイティブディレクター

自動車メーカにて電装部品のユーザインターフェース設計を8年間手がけた後、IT事業部異動。約4年間Webデザイン、Flashオーサリングなどを手がけるとともに、営業支援システムや化学物質管理システムなどのテクニカルディレクターを経験。2004年よりCosmo Interactive Inc.に参加。多くのWebサイト立ち上げにプロデューサ、クリエイティブディレクターとして携わる。2008年にワンパクとして独立。

森田 雄(MORITA Yuu)
株式会社ビジネス・アーキテクツ取締役、Quality Improvement Director

東芝EMI、マイクロソフトなどを経て、ビジネス・アーキテクツの設立に参画、2005年より取締役。XHTMLやCSSなどのフロントエンド技術、アクセシビリティ、ユーザビリティのスペシャリスト。日本ウェブ協会副理事長。CG-ARTS協会委員。アックゼロヨン実行委員会委員長。文部科学省ホームページリニューアルアドバイザー委員。広告電通賞審議会選考委員。著書(共著)『Webデザイン -コミュニケーションデザインの実践-』など。

長谷川敦士(HASEGAWA Atsushi, Ph.D)
株式会社コンセント 代表取締役社長/インフォメーションアーキテクト

1973年山形県生まれ。東京大学大学院総合文化研究科修了。ネットイヤーグループ株式会社を経て、2002年に株式会社コンセントを設立。インフォメーションアーキテクトとして大規模サイトの設計やプロデュースに携わるかたわら、人間中心設計推進機構(HCD-Net)理事を務めるなど、IA(情報アーキテクチャ)研究や啓蒙活動を牽引している。

RIAコンソーシアムについて

まず、今回本誌とのコラボレーションが実現したRIAコンソーシアム(RIAC)について紹介します。RIACは、⁠業種を超えた企業の参画により、RIAの基盤技術の標準化や様々なビジネスへの活用を推進しています」というコンセプトのもと、運営されている団体で、

を目的としています。詳細については、http://www.ria-jp.org/をご覧ください。

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RIAの今

――最初に、RIA(Rich Internet Application)の現状について、基本的な概念とともにお話しいただきました。

阿部:まずはじめにRIAについて説明しましょう。RIAという言葉は、 2003年ごろ、当時のMacromedia(現Adobe)が使い始めた言葉ですね。Rich Internet Applicationの略で、当時は「RIAの定義って何だろう?」という議論がRIACの中でもかなりありました。

というのも、Flashを使用したユーザの使い勝手に配慮されたインターフェースを有するコンテンツは当時でも数多くありました。また映像を活用したPIP(Person in Presentation)なども徐々に出始めた時期で、それらのリッチコンテンツというものはRIAとは何が違うのかということを明確に語れる人がいなかったんですね。

そのような議論の中でRIAが意味することとして、サーバとのトランザクションが発生するもの、いわゆるWebアプリケーションに加えて、インターフェースがユーザの使い勝手に配慮されたものであるという定義がこれまでの基本となっていると考えています。

森田:そうですね。僕の考えを言葉にすると、HTTPのトランザクションから解き放たれたもの、それがRIAです。Webページの閲覧時には、実際にはたくさんのトランザクションが発生しているのですが、必要なときに必要なものだけが実は通信されていて、ユーザにはページ単位でのトランザクションを感じさせないスタイルが「HTTPから解き放たれたもの」を意味します。また、インターフェースに関してはHTMLで構成するフォームコントロールの制限にとどまらずに、独自に定義し直せるものですから、UIとしての性能が高いものでなければいけないと思います。

長谷川:以前、ブロードバンドストリームの番組サイトを作ったのですがこれはRIAになるでしょうか。イメージとしては、Flashのインターフェースでチャンネルを動かすようなサイトです。

阿部:たとえば番組表がどこか別のサーバにあって、XMLなどの形式で管理されていればRIAと言えますね。

長谷川:はい、番組表は別のシステムで管理して、それを番組チャンネルサイトとして展開しています。

阿部:そうであればRIAと呼べますね。あとはUIがHTMLに比べて使いやすいか、という点でしょうか。

ユーザエクスペリエンスへの意識

――RIAの1つのポイントは、UI、そして、その先にあるユーザエクスペリエンスです。実際にサイトやサービスをデザインするにあたって、ユーザエクスペリエンスはどのように捉えていくべきなのでしょうか。

森田:RIAを作るプロジェクトがあったときに、押さえるべきポイントというのは実は範囲が狭かったりします。あるいは、何をやるべきかが明確なことが多いです。たとえば、チケット発券システムのように、具体的な目標があって、始めの戦略やビジネスドメインの時点で最終的なビジュアルデザインまでが想像できているケースが多いかな、と思っています。

長谷川:それから印象としては、サーバ側とフロント側の開発を別々に行うことによって、サーバ側はそのままで、フロント側の見え方や効果の最適化、ブラッシュアップを行っていくというように独立して行いやすいということがあります。そこで、戦略を考えるときに1回で完結するのではなく、2年くらいかけて効果を最適化していこうというプロジェクト設計の考え方が出てきていると思います。

阿部:最近サーバ側を担当するSIerの方たちがRIAに取り組み始めたのは、これまでの最後にHTMLのユーザインターフェースをおまけ程度にのせたものでは、ユーザを満足させることができないと気がつき始めているからだと感じています。また、そのようなアプローチをしないと、各SIer間においても差別化できない状況にもなっていると思うのです。

極端に言うと、高度成長時代に作っていたようなシステムは、ユーザをあまり意識せず「こういうものを作ったので、これを使ってください」というスタンスになっていたと思います。当時は、ユーザ側もあまりわからないまま、提供された状態のものを、文句を言うことなく使うことが多かったはずです。というよりは文句を言えるスキルも環境もなかったとも言えます。

しかし、最近はユーザがさまざまなインターフェースに触れ、ユーザ自身の経験値が多くなり、ユーザ側が⁠賢く⁠なってきていると思います。だからこそSIer側もやらなければいけないと感じ、危機感を持ってRIAの開発に取り組むようになっていくと思います。

結果として、戦略レベルというか、あらかじめユーザエクスペリエンスをコアに据えて、それを差別化要因として提案する気持ちが生まれてきていると思います。

森田:作り手のビジネスという面で見た場合、SIerがサーバサイドの開発だけでは、価値を金額に変換していくのが難しくなってきていて、結果としてビジュアルデザインを含めたフロントエンドにまで興味を持ってきているということが考えられます。

たとえば、クライアントの担当者が、直接的にプロジェクトの現場に関与して進めていけるという場合であれば、どういうプロセスでプロジェクトが進んで、どこに具体的なコストが発生しているのかを、クライアント側でも理解してもらいやすくなります。しかし、購買部の方である場合のように、プロジェクトに関与しない場合はプロセスにコストが発生していることはわかりにくく、デザインというか、ごく見た目の部分、ビジュアルデザインの格好良さといった部分であれば伝わりやすいですし、説得材料として効果的でしょう。こういう思惑もありつつ、他社との差別化ということも考えつつで、結果的にはユーザにとって使い勝手の良い、デザインに配慮したものづくりというのが必要だということになってきているという感じだと思います。

阿部:ただ、そうした場合でも、すべてユーザ中心に考え、ユーザの声を事細かに取り入れてしまうという考えは危険です。ユーザからの声は参考にするのは良いのですが、すべてを聞き入れてしまうことは現実的ではありませんし、リスクでしかありません。また、プロダクトアウト自体が悪いわけではありません。プロダクトアウトでもすばらしいものは存在します。基本はクライアントと我々のようなUIデザインを行う会社、SIerが協力し合い、ユーザニーズとビジネス的な要件、システム的な要件のバランスを見ながら、デザインや開発をしていくことが重要です。

森田:デザイン会社で言えば、ユーザ調査を根拠にデザインをしていますというのではなく、僕たちデザイナーが自身の言葉できちんと説明して、それが良いからこそデザインという形になっていくんだという認識が大事でしょうね。

長谷川:僕は、人間中心設計推進機構(HCD-Netという、まさに今のお話に出てきたような利用者主体でデザインをすることを推進)で理事を務めさせていただいています。人間中心設計(Human Centered Design:HCD)はISOにも定められていることなのですが、利用者の状況を記述して、そこから要求分析をし、設計・評価して製品を作っていくという考え方です。その点で、RIAとHCDはリンクする点が多いと思います。

今のお二人の話で誤解されないようにしたいのですが、先ほど森田さんがおっしゃっていたデザイナーの考えで進めるアプローチとHCDというのは、対立する考え方ではありません。ユーザ調査を行う場合でも、ユーザが好きかどうかだけを前提にしているわけではないからです。調査についても、デザインをする際に、デザイナーがどちらに進むべきか、どこを目指すべきかを正しく理解するためのヒントを得られるのであれば調査もしましょう、という考え方でもあり、ユーザの要求だけを聞きましょう、というのとは異なります。

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目的はRIAではなく、課題解決

――続いて、具体的にRIAサイトを作るシーンになった場合、デザイナーや制作者はどのような対応をすべきなのでしょうか。また、具体的に必要なスキルセットがあるのでしょうか。

阿部:これまでの経験からRIAを作ることを考えたとき、クライアント側の担当者と我々プロデューサー、ディレクターだけではなく、デザイナーやFlash担当、バックエンド開発を担当するSEやプログラマなどが、極力早い段階から関わっていたほうが良いと思います。そうしないと、仕様を決める側と制作・開発をするメンバーの間での意識的な部分や仕様の齟齬が生まれるリスクが高くなると考えています。そうなってしまうと、途中までうまくいっていたものでも、最終的に成果物になった段階でどうしようもないものができてしまうからです。大切なのはプロジェクトに係わっているメンバー全員で合意を形成していくプロセスなのです。

2007年版のRIACが発行したシステム構築ガイドの中でRIACの三井英樹さんがラストワンマイルの重要性について触れられていました。アメリカでインフラとしてすごいケーブルを整備した一方で、最後にそれを受信する受信機がなければ、すべてが無になるというものです。この話と一緒で、システムやバックエンドに多大な費用を掛け、すごいものを作ったとしても、最終的なユーザが操作するインターフェースが脆弱なものでは、その下にあるシステムが無駄になる可能性だってあるのです。

森田:そもそもとして、RIAサイトを作るという考えから始まることは、まずないですね。まず最初に考えるのは、その課題に対する解決方法として何を選ぶか、だと思います。その結果としてRIAが最適だとなれば、RIAを作ることになります。

そのうえで、今阿部さんがお話しされたように、関係者のコミットは重要です。一方で始めからたくさんぞろぞろいるのも、ちょっとうるさすぎる気もしますが(笑⁠⁠。理想を言えば、経験値の高い人間をある程度集めて、各自が柔軟なポジションを務められるようなプロジェクトが良いですね。逆に、たとえば、阿部さんが最後の最後に呼ばれるようなプロジェクトは危険です。それって、たいていが「火消し」として呼ばれているはずだからです(笑⁠⁠。

長谷川:今の森田さんの前半のお話は、まさに同感です。RIAなのか、あるいは他の技術なのかというのは手段でしかありません。エンドユーザからすれば、自分たちが満足できる結果がを得られることが重要なのであって、技術に何が使われているかということについてはあまり気にかけているわけではないと思います。

そのうえで、RIAとなったときにユーザが期待するものは、単なるHTMLによるページ遷移とは異なった表現だと思いますし、そこできちんと⁠おもてなし⁠が感じられるユーザエクスペリエンスが構築されていることが大切です。

実際にプロジェクトを進めるにあたって、ディレクターやプロジェクトマネージャという立場の人は、ユーザに与えたいエクスペリエンスが、RIAを用いることによって十分に実現できるかどうかを、あらかじめ把握しておかなければいけないと思います。それを身に付けるには、たくさんの経験と、あとは想像力ですね。

機械的に「要求があったら実行する」というのではなく、作り手側が先を見越して率先して実行する熱意や、なによりも好きであることが大事なのかとも思います。

阿部:本連載でよく出てくる⁠マインド⁠の部分ですね(笑⁠⁠。

長谷川:ええ。でもRIAという技術を考えるうえでも、好きじゃないと先まで考える気にならないと思うのです。作ることが好きであると同時に、たくさんの経験を積んで引き出しを増やしておくことで、クライアントとの検討時に「持ち帰って検討します」と伝えるのではなく、その場で「では、こういうことをすればこういう可能性があります」という提案ができるようになり、そのスピードはクライアントへのメリットにもつながります。

森田:繰り返しになりますが、RIAは1つの手段でしかありませんから。ただ、最近はSIerと協業して進めるプロジェクトの場合、RIA前提になっていることが多いのも事実ですね。その場合は、先ほど出ていたようにユーザエクスペリエンスありきで考えてから、システムの要件や具体的なUI技術の選択をしたほうが早いです。

ゲームのUI

――RIAを含め、Webサイトのデザインにおいて⁠好き⁠であることは非常に大切です。本連載でも過去何度も出てきているように、マインドを持つことが重要だとわかりました。では、もう1つの引き出しを増やすこと、すなわち、RIAにおけるユーザエクスペリエンスを想像するにはどうすれば良いのでしょうか。

森田:RIAの経験値を高めるには、いろいろなゲームに触れることをお勧めします。というのも、最近のゲームのUIは本当に多様化して、進化しているからです。

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阿部:たしかに、インタラクションが豊富になっていますね。あと、直感的でシンプルにわかりやすいという特徴を持っています。これは、子どもでも楽しめることが前提だからでしょうね。

長谷川:機能美、とでもいうのでしょうか。ミニマムだけど十分な情報を提示することが自然にできています。

森田:まぁ、できていないゲームもたくさん見てきていますが(笑⁠⁠。それで、今、ゲームを例に挙げた意図としては、もちろん豊富なUI経験を積めると言うこともありますが、そもそもRIAというのはHTMLで想定されたUIとは根本的に異なります。そうなると、僕たちのようにHTMLに触れ、多数の制作実績を持っている人間こそ、HTMLとは異なるUIに触れておく必要があると思っています。

そうすることで、たとえばダメなUIのゲームで遊んだときに、自分自身がいらいらすることにより、1つの経験を積めるわけです。

最近のAIRや、7月に日本でも発売されたiPhoneのように、本当にインターフェースは多様化しています。PCサイトとしてのWebに限らず、経験するというのが1つのポイントかと思います。

これからどのようにRIAに関わるべきか

――最後に、まとめとして、今考えられるRIAとは何なのか、また、これからデザイナーやディレクターがどうあるべきかについてお話いただきました。

阿部:最近見た中ですごいなと感じたのが、先日のAdobe AIRコンテストで特別賞を受賞した、株式会社イメージソースさんのweb plamo 飛行艇版 デスクトップジオラマアプリケーションです。これはサーバサイドでリアルタイムに3Dのレンダリングまでしていると聞いたときには、かなり「やられたな」と思いました。

AIRという技術の強みを最大限に活かしつつ、こういうおもしろさを含められるのは1つ重要なのかもしれませんね。

森田:僕個人としては、これがRIAだという成果物を作った実績はあまりないのですが、RIAに関する学習や経験というのは、自分自身が関わったWebサイトやWebアプリケーションにすごい役立っています。先ほども話したように、インターフェースの品質向上に少なからず役立っているはずなんです。

一方で、プロダクトレベルで提供するのであれば、たとえばFlashだけで提供するのは良くないというのが前提にあると思います。たとえば、何かしらの障害を持っている方に対しても情報が提供できるようにするべきです。そういう点で、最近はFlash/Flex版のサイトの場合、HTML版が用意されているサイトをよく見かけますが、Ajaxを利用したサイトの場合、ノースクリプト版というのをほとんど見かけません。これはアクセシビリティの観点で良くありませんね。

阿部:そう考えると、2つのバージョンを準備しておくことが最善の答えなのでしょうね。

長谷川:そもそもそのプロジェクトがユーザにどのような価値を提供しようとしていたか、という観点も忘れてはいけないと思います。たとえば、先ほど阿部さんが紹介したweb plamoであれば、ここで経験できる体験というのは、AIRでなければいけなかったはずです。逆に、仮にHTML版が提供されるとなれば、それはサイトのコンセプトから離れてしまっています。

これは、HTML版が悪いと言っているわけではなくて、本当の意味でリッチな体験というのは、健常者・非健常者にかかわらず、何かしらの形で⁠素敵な⁠体験として伝わると思います。

そのために、前提としてはプロジェクトを始めるときに、どういうターゲットに対してどのような効果を狙っているかを考えると良いですね。

――今回の座談会は、RIAをとりまく現状を理解できる内容でした。

作り手の立場としては、まず⁠RIA⁠という技術の強みやメリットをきちんと理解することが大切です。そのうえで、課題を解決するためのデザインを最優先に行い、必要性を見出したときにRIAを利用することで、RIAを最大限活かした、すばらしい成果物へとつなげることができるでしょう。

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⁠株⁠ビジネス・アーキテクツ

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顧客企業の事業を支援するコミュニケーション戦略を提案・実施する国内最大規模のWebデザイン企業。顧客企業の経営課題を的確に捉え最新の情報技術を活用し、デザインという切り口から多面的なサービスを提供することにより、大企業の新事業立ち上げや事業の再編・再構築を支援。制作したWebサイトを通じて国内外のアワードを多数受賞している。

⁠株⁠ワンパク

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リクルート「スゴイ地図」⁠L25.jp」⁠R25.jp⁠⁠、日本マクドナルド「メガマックショウ」などを手がけてきた中心メンバーがスピンアウトし、2008年1月に新たに立ち上げたWeb制作をメインとしたクリエイティブプロダクション。HOTなアイディアとHOTな技術をベースにHOTなマインドを持ったHOTなメンバーでHOTなものづくりを行い、クライアントやエンドユーザの心をHOTにするため日々奮闘中。

⁠株⁠コンセント

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「Web時代の設計事務所」として2002年設立。ビジュアルコミュニケーション、情報アーキテクチャ(IA⁠⁠、テクノロジーを融合して、おもにWebや情報プロダクトを活用した問題解決を行っている。大規模コーポレートサイトの構築、サービスサイトの最適化、インタラクティブコンテンツの企画・制作、運用によるサイトの効果向上、Webサイトやサービスでのユーザ経験のデザイン、情報プロダクトのコンセプトモデルの企画など、活動は多方面にわたる。最近開設したコンセントブログにて活動実績など情報発信中

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