連載
ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング
Adobe Flash CS3 Professionalでは,Flash Player 9がサポートするActionScript 3.0を使って,コンテンツを制作することができます。ActionScript 3.0は,処理が極めて高速で,実行時のエラー表示や構造化された言語体系など,最近のプログラミング言語が備えるべき機能を幅広くサポートしています。
本連載では,簡単なスクリプトは書いたことがあるという初級者を対象に,ActionScript 3.0の基本からクラス定義までを解説します。ActionScript 2.0の知識は,とくに前提としません。
- 第63回 Starlingフレームワークでインスタンスのクリックをどう扱うか
- マウスボタンを放す操作はTouchPhase.ENDED
- マウスボタンがインスタンス上で放されたのかを調べる
- 矩形でないビットマップのクリックを捉える
- 最後に
2012年8月24日
- 第62回 Starlingフレームワークで動的に置いたビットマップをドラッグする
- Starlingフレームワークに[ライブラリ]のビットマップを表示する
- 定義済みActionScript 3.0のフレームアクションによるドラッグ
- StarlingフレームワークのDisplayObject.touchイベントを用いたドラッグの扱い
2012年7月27日
- 第61回 StarlingフレームワークでStage3Dを試す
- StarlingフレームワークとStage3D
- QuadオブジェクトをStage3Dで表示する
- Quadオブジェクトをアニメーションで回す
- StarlingルートクラスからStageを参照する
2012年6月28日
- 第60回 【特別編】1/0で考えよう − ビット演算
- 2進数とは
- ActionScript 3.0定義済みクラスで使われている2進数の考え方
- ビット単位の論理和演算
- 複数フラグを配列で扱う
- 2進数の各桁をフラグとして扱う
2012年6月13日
- 第59回 インスタンスをクリックした点で回しながらドラッグする
- ドラッグする位置と向きと速さによって回転を加速する
- マウスボタンを放したら慣性で減速しながら移動する
- 剛体を回す力の働き - 力のモーメント
2012年5月8日
- 第58回 【特別編】ビットマップのキャッシュとオブジェクトの使い回し
- アニメーションの重さを測るふたつの物差し
- 平行移動のアニメーションではDisplayObject.cacheAsBitmapプロパティをtrueにする
- 回転のアニメーションをビットマップでキャッシュする
- キャッシュしたBitmapDataオブジェクトを使った回転のアニメーション
- オブジェクトを使い回す
2012年4月27日
- 第57回 インスタンスをクリックした点で回しながらドラッグする
- 2次元平面のインスタンスを任意の座標で回すには
- MatrixTransformerクラスのメソッドでインスタンスを任意の座標で回す
- インスタンスを回しながらドラッグする
2012年4月3日
- 第56回 【特別編】配列エレメントすべてをforループで扱う
- 配列エレメントをforループで取出す
- 配列エレメントをforループで加える
- コンストラクタよりもリテラル記述が速いのは
- Array.push()メソッドよりも配列アクセスが速いのは
- エレメントのインデックスはuint型で渡す
2012年3月22日
- 第55回 平面上における三角形の内側か外側かを外積で調べる
- 平面上のふたつのベクトルの外積から互いの位置関係がわかる
- 必要な機能を関数として定める
- クリックした三角形にアウトラインを描く
2012年2月23日
- 第54回 【特別編】配列の処理をVectorオブジェクトで最適化する
- Vectorクラスのおさらい
- 配列でキーコードとプロパティを扱った例
- 配列をVectorオブジェクトに置換える
- Vectorオブジェクトの長さは予め定めた方が速い
2012年2月8日
- 第53回 座標にもっとも近い線分上の点を内積で求める
- 内積から射影を取出す
- 内積による場合分けと線分との距離
- 任意の1点と線分の両端の座標から線分上のもっとも近い点を返す関数の定義
- インスタンスを折れ線に沿ってドラッグする
2012年1月18日
- 第52回 ベクトルの外積で回転の軸を定める
- 回転の軸を定める
- ベクトルの外積から垂直な線を求める
- ベクトルの外積を数学的に理解する
2011年12月9日
- 第51回 ベクトルの内積で面の向きを調べる
- お題の説明と準備
- ベクトルの内積から面の向きがわかる
- 面の表と裏を塗替える
- ベクトルの内積を数学的に理解する
2011年11月17日
- 第50回 立方体の4面にテクスチャを貼って上下左右に回す
- 面の塗り順をどのようにして決めるか
- 4つの面と中心座標のデータをスクリプトに加える
- 4つの面の塗り順を並べ替える
- 立方体を上下左右に回す
2011年10月31日
- 第49回 テクスチャを立方体の4面に貼る
- 立方体の4面にテクスチャマッピングする
- 面の裏表の一方だけを描く―カリング
2011年10月3日
- 第48回 テクスチャに遠近法を適用する - uvt座標の指定
- Utils3D.projectVectors()メソッドの仕組み
- Utils3D.projectVectors()メソッドを使う
- Matrix3Dオブジェクトに透視投影の変換を加える
2011年8月24日
- 第47回 遠近法を適用した3次元空間座標へのテクスチャマッピング
- 3次元空間で水平回転する正方形の頂点座標にテクスチャマッピングする
- テクスチャがゆがむ謎
2011年7月29日
- 第46回 分割した三角形にビットマップを変形して塗る
- 矩形のビットマップを任意の四角形に変形する
- 三角形の頂点の組を定める - Graphics.drawTriangles()メソッドの第2引数
- 描画する三角形の座標をマウスクリックで動かす
2011年6月10日
- 第45回 領域をビットマップで塗る - テクスチャマッピング
- ビットマップで塗る
- 三角形に分けて描く - Graphics.drawTriangles()メソッド
- ビットマップを三角形の頂点に対応させる
2011年5月19日
- 第44回 ワイヤーフレームの立方体を回す
- 立方体の8頂点の座標を決める
- 立方体のワイヤーフレームを描く
2011年4月8日