書籍概要

WEB+DB PRESS plus

Mobageを支える技術
~ソーシャルゲームの舞台裏~

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概要

本書は大規模Webサービスの構築・運用ノウハウを詰め込んで一冊にまとめた書籍です。急激に成長する巨大システム『Mobage』がどのように開発され,運用されているのか?その舞台裏を「ソーシャルゲーム(フィーチャーフォン/スマートフォン)」「大規模Webインフラ」「プラットフォーム」「ビッグデータ分析」といったテーマに分け,DeNAの実践的ノウハウを解説しています。

こんな方におすすめ

  • Webサービスの構築・運用のテクニックを知りたい方

目次

Part1 ソーシャルゲーム開発技術
1章 ソーシャルゲーム概論

  • 1-1 ソーシャルゲームとは
  • 1-2 ソーシャルゲーム運用

2章 ブラウザベースのソーシャルゲーム(フィーチャーフォン)

  • 2-1 フィーチャーフォンとは
  • 2-2 フィーチャーフォン向けWebアプリケーション開発
  • 2-3 フィーチャーフォン向けのHTML
  • 2-4 Flash Lite
  • 2-5 ソーシャルゲームのUI設計
  • 2-6 セキュリティ対策

3章 ブラウザベースのソーシャルゲーム(スマートフォン)

  • 3-1 スマートフォンの利点
  • 3-2 UIとUXにおける工夫
  • 3-3 ハイパフォーマンス・ソーシャルゲーム
  • 3-4 アニメーションテクニック

4章 アプリケーション版のソーシャルゲーム開発

  • 4-1 アプリケーション方式の構成
  • 4-2 アプリケーション形式のメリットとデメリット
  • 4-3 ゲームエンジンを使う

Part2 ソーシャルゲーム運用技術
5章 35億PV/dayをさばくインフラ構成

  • 5-1 ソーシャルゲームインフラの構成
  • 5-2 Webアプリケーション層における工夫

6章 データベースのレプリケーション

  • 6-1 DB層で重要視される指標
  • 6-2 レプリケーションの活用
  • 6-3 レプリケーション遅延への対策
  • 6-4 レプリケーション遅延を防ぐベストプラクティス

7章 データベースの高性能化/高可用性化

  • 7-1 性能管理と台数削減
  • 7-2 マスター分割(Sharding)の戦略
  • 7-3 サービスの拡大/集約と無停止メンテナンス
  • 7-4 マスターの自動フェイルオーバ

8章 数千台のサーバを運用する技術

  • 8-1 サーバ情報の管理
  • 8-2 サーバセットアップ
  • 8-3 監視

Part3 ソーシャルゲーム効率化技術
9章 MySQLとの付き合い方

  • 9-1 大規模環境におけるデータベースプログラミング
  • 9-2 データベースプログラミングにおけるテスト手法
  • 9-3 MySQLのストアドプロシージャ/トリガ/イベントスケジューラ
  • 9-4 RESTful APIの考え方と実際

10章 Job QueueとMessage Queue

  • 10-1 Job Queue/Message Queueの概要
  • 10-2 Q4Mを利用したworkerの実装

11章 アプリケーションチューニング

  • 11-1 キャッシュを利用する
  • 11-2 さまざまなDNSのキャッシュ
  • 11-3 アプリケーションのチューニング

12章 DevOps

  • 12-1 ログ監視
  • 12-2 運用

Part4 ソーシャルゲーム分析技術
13章 大規模データマイニング

  • 13-1 ユーザの楽しさの法則とサービス洗練
  • 13-2 Clustering
  • 13-3 Frequent Pattern Mining
  • 13-4 Classification
  • 13-5 Recommendation

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