目次
第1章 情報とコンピュータ
1 「情報を処理する」ってどういうこと?
2 情報×コンピュータ=快適な暮らし
- 2.1 リモコンが情報を処理する?
- 2.2 姿の見えないコンピュータ
- 2.3 苦手なことはロボットにおまかせ
- 2.4 コンピュータが知能を持った?
- 2.5 つながることで広がる世界
第2章 コンピュータのしくみ
1 コンピュータが情報を処理する方法
- 1.1 コンピュータが数を数える方法
- 豆知識 10進法と2進法,16進法
- 1.2 文字の表し方
- COLUMN 文字コードの種類
- 1.3 画像の扱い方
- COLUMN 写真の質を決める要素
- 1.4 色の表現方法
- 豆知識 コンピュータが使う大きさの単位
- 1.5 音の扱い方
- COLUMN 見えないものを数値にする方法
- 1.6 アナログ情報とデジタル情報
2 コンピュータってどんな機械?
- 2.1 コンピュータの構成要素
- COLUMN コンピュータの五大装置
- 2.2 プログラムとは?
- COLUMN アプリとプログラム
- 2.3 コンピュータが動くしくみ
3 プログラミングのすすめ
- 3.1 プログラミングって何をすること?
- 3.2 プログラムには何が書いてあるの?
- 3.3 プログラミング言語って何?
- COLUMN プログラミング言語から0と1のプログラムへ
- 3.4 プログラミングを勉強して何かイイことがあるの?
- 3.5 もうすぐAIがプログラムを作る時代がくるんでしょう?
- 3.6 ところでプログラミング的思考って何?
第3章 プログラムを書こう!
1 コンピュータへの命令のしかた
- 1.1 コンピュータの性格(その1) ── いわれたことしかできない
- 1.2 コンピュータの性格(その2) ── 曖昧な表現は理解できない
- 1.3 コンピュータの性格(その3) ── 長文読解は苦手
- 1.4 コンピュータの性格(その4) ── すぐに忘れる
2 日本語の指示書の役割
3 日本語の指示書を作ろう(その1)── ロボボのお使いプログラム
- 3.1 我が家にロボットがやってきた!
- 3.2 仕事の内容を決める
- 3.3 最適な順番を考える
- 3.4 ロボボのお使いプログラム
- 3.5 指示書を確認する
4 日本語の指示書を作ろう(その2)── 秘密の暗号プログラム
- 4.1 プログラムのゴールを決める
- 4.2 内容を考える
- 豆知識 フローチャート
- 4.3 秘密の暗号プログラム
5 これからのこと
6 ところで「アルゴリズム」って何?
第4章 データの入れ物
1 値を入れる箱 ── 変数
- 1.1 変数とは?
- 1.2 変数名の付け方
- 豆知識 定数とは?
2 箱の使い方
- 2.1 箱を用意する ── 変数の宣言
- 2.2 箱の中を掃除する ── 初期化
- 2.3 箱に値を入れる ── 代入
- COLUMN 日本語の指示書はどうする?
3 箱の大きさ ── データ型
- 3.1 データ型とは?
- 3.2 変数の宣言の役割
- COLUMN 変数の宣言方法
- 3.3 数値を入れる箱 ── 整数型/実数型
- 豆知識 浮動小数点数
- 3.4 箱に入れられる数値の範囲
- 豆知識 正の数と負の数
- 3.5 文字の集まりを入れる箱 ── 文字列型
- COLUMN 文字を並べた文字列
- 3.6 「はい」か「いいえ」を入れる箱 ── 論理型
第5章 コンピュータの演算
1 変数に値を入れる ── 代入
- 1.1 代入のしかた ── 代入演算子
- 1.2 変数に値を入れるときに注意すること
2 コンピュータを使って計算する ── 算術演算
- 2.1 計算に使う記号 ── 算術演算子
- 2.2 a=a+1の意味
- 2.3 計算の順番
- COLUMN 計算式を読みやすくするための()
- 2.4 コンピュータの計算間違い?
- 2.5 コンピュータにもできない計算
3 コンピュータを使った計算の宿命
- 3.1 誤差が生じる理由
- 3.2 誤差を減らす工夫
- COLUMN 誤差の種類
4 2つの値を比較する ── 比較演算
- 4.1 値を比較する方法 ── 比較演算子
- COLUMN 誤差はどこまで許せる?
- COLUMN 文字列の比較
- 4.2 値を比較した結果
- 4.3 実数を比較するときに注意すること
- 4.4 値の比較を使う場面
5 TrueとFalseを使った演算 ── 論理演算
- 5.1 身近にある論理演算
- 5.2 論理演算とは?
- 5.3 論理積 ── AとBの両方に該当する
- 5.4 論理和 ── AまたはBのどちらかに該当する
- 豆知識 TrueとFalseが3つ以上あるとき
- 5.5 論理否定と排他的論理和
- 豆知識 論理演算とインターネット検索
6 演算子の優先順位
第6章 命令を実行する順番
1 プログラムの流れは3通り ── 制御構造
2 分かれ道を作る ── 条件判断構造
- 2.1 条件とは?
- 2.2 もしも〜ならば
- 2.3 もしも〜ならば……,それ以外なら
- COLUMN 「ロボボのお使いプログラム」 ── 条件判断構造
- 2.4 「もしも」がたくさんあるとき
- 2.5 「もしも」の処理を作るときに注意すること
- 2.6 条件判断構造のネスト
- COLUMN 条件判断構造のネストと論理演算
- 2.7 分かれ道を作る「きっかけ」を用意する
3 同じ道を何度も通る ── 繰り返し構造
- 3.1 回数を指定して繰り返す
- 3.2 カウンタの初期値と最後の値
- 3.3 回数を決めずに繰り返す
- 豆知識 カウンタの増分
- 3.4 繰り返しを判断するタイミング ── 前判断と後判断
- 3.5 繰り返しを途中でやめる
- 3.6 繰り返し構造を利用するときに注意すること ── 無限ループ
- COLUMN 「ロボボのお使いプログラム」 ── 繰り返し構造
- 3.7 繰り返し構造のネスト
4 改訂版:ロボボのお使いプログラム
第7章 データをまとめて入れる箱
1 同じ種類のデータを並べて入れる ── 配列
- 1.1 配列とは?
- 1.2 配列の使い方 ── 配列の宣言と参照方法
- 1.3 配列を使うと便利になること
- 1.4 配列を使うときに注意すること
- 1.5 配列に入れられるデータ
- 1.6 文字列型の変数と配列
- 豆知識 配列とよく似た入れ物
- COLUMN 秘密の暗号プログラム ── 複数の文字を暗号に変換する
2 縦横に並べた箱にデータをまとめて入れる ── 二次元配列
- 2.1 二次元配列とは?
- 2.2 二次元配列の使い方
- 2.3 二次元配列と繰り返し構造
- 2.4 二次元配列と表計算
3 関連するデータをまとめて入れる ── 構造体
- 3.1 構造体とは?
- 3.2 構造体を使うと便利になること
- 3.3 構造体の使い方
- COLUMN 構造体を配列にすると……
4 大事なデータを保存する ── ファイル
- 4.1 ファイルとは?
- 4.2 ファイルの構造
- 豆知識 ファイルの拡張子
- 4.3 テキストファイルの扱い方
- 4.4 バイナリファイルの扱い方
- 4.5 ファイルを利用する方法
第8章 プログラムの部品を作る
1 プログラムを入れる箱 ── 関数
- 1.1 ロボボが「歩く」しくみ
- 1.2 関数とは?
- 豆知識 ロボボの「歩く」関数には引数も戻り値もない?
- 1.3 関数を使うと便利になること
- 1.4 標準関数とユーザー定義関数
- 1.5 命令の実行順序
2 関数を定義する
- 2.1 関数を作るときに決めること
- 2.2 関数を作ろう(その1) ── 指定の歩幅で歩く
- 2.3 関数を作ろう(その2) ── 暗号に変換する
3 関数を利用する
- 3.1 関数の使い方
- 3.2 値を渡すときに注意すること
- 3.3 値渡しと参照渡し
4 プログラムで使う「箱」を整理しよう
- 4.1 「箱」の種類
- COLUMN プログラムを保存したファイルの呼び方
- 4.2 「プログラムの箱」の中だけで使える変数 ── ローカル変数
- 4.3 プログラム全体で使える変数 ── グローバル変数
- COLUMN プログラムを書く順番
- 4.4 変数を使うときに注意すること
5 改訂2版:ロボボのお使いプログラム
第9章 日本語からプログラミング言語へ
1 プログラミング言語の選び方
- 1.1 プログラムが動く楽しさを体験したい
- 1.2 プログラミングを勉強したい
- 1.3 スマートフォンのアプリを作りたい
2 これからの勉強のしかた
- 2.1 ひとつの言語をしっかりマスターする
- 2.2 日本語の指示書から始めてみる
- 2.3 命令の調べ方