ゼロからわかるシリーズゼロからわかるPerl言語超入門

[表紙]ゼロからわかるPerl言語超入門

B5判/192ページ

定価(本体2,180円+税)

ISBN 978-4-7741-4538-9

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書籍の概要

この本の概要

プログラミングの経験がない人でも,基本から学ぶことのできる「ゼロからわかる」シリーズ。本書はそのPerl版です。Perlを使ったプログラミングをゼロから身につけられるよう,簡単なサンプルコードを題材にしながら,わかりやすい言葉で解説しています。作例として簡単なゲームを作るなど,楽しみながら学習できる内容になっています。また,各章末には要点整理と練習問題を用意し,巻末には取り外し可能な解答集も付属しています。独習用のテキストにはもちろん,授業や講座などのテキストとしてもお勧めです。

こんな方におすすめ

  • Perlを基本から勉強したいと考えている人
  • やさしいPerl講座向けのテキストを探している人

目次

第1章:Perlの概要

1-1 Perlとは何か

  • 1-1-1 Perlの歴史
  • 1-1-2 Perlの特徴

1-2 Perlで何ができるか

  • 1-2-1 文書処理
  • 1-2-2 応用計算
  • 1-2-3 コンピューターゲーム
  • 1-2-4 CGI

1-3 Perlの基本構造

  • 1-3-1 プログラムの書き方
  • 1-3-2 データの取り扱い方
  • 1-3-3 演算子
  • 1-3-4 制御文
  • 1-3-5 関数

第2章:Perl開発実行環境の準備

2-1 Perl開発実行環境の構築方法

  • 2-1-1 必要なソフトウェア
  • 2-1-2 準備
  • 2-1-3 Strawberry Perlのインストール
  • 2-1-4 Perlを始めよう!のダウンロード
  • 2-1-5 解凍圧縮ソフトのインストール
  • 2-1-6 Perlを始めよう!の設定①
  • 2-1-7 Perlを始めよう!の設定②

2-2 Perl開発実行環境の使用方法

  • 2-2-1 Perlプログラムの編集方法
  • 2-2-2 Perlプログラムの実行方法
  • 2-2-3 Perlプログラムのデバッグ方法

第3章変数と演算子

3-1 print文

  • 3-1-1 print関数の機能
  • 3-1-2 print文による文字列の出力
  • 3-1-3 print文による計算結果の出力

3-2 変数

  • 3-2-1 変数とは
  • 3-2-2 変数の種類
  • 3-2-3 変数名
  • 3-2-4 データの代入

3-3 演算子

  • 3-3-1 演算子とは
  • 3-3-2 算術演算子
  • 3-3-3 連結演算子
  • 3-3-4 その他の演算子

第4章:データ入力

4-1 データ入力方法

  • 4-1-1 いろいろなデータ入力方法
  • 4-1-2 標準入力
  • 4-1-3 chomp関数

4-2 計算プログラムの応用

  • 4-2-1 割り勘精算
  • 4-2-2 肥満度の計算

第5章:条件分岐

5-1 条件分岐文

  • 5-1-1 条件分岐とは
  • 5-1-2 条件式
  • 5-1-3 単純なif文
  • 5-1-4 複雑なif文

5-2 条件式で使われる演算子

  • 5-2-1 数値の比較演算子
  • 5-2-2 文字列の比較演算子
  • 5-2-3 論理演算子

5-3 条件判定プログラムの応用

  • 5-3-1 クイズのプログラム
  • 5-3-2 うるう年判定プログラム

第6章:ループ

6-1 ループ文

  • 6-1-1 ループとは
  • 6-1-2 ループ変数と増減式
  • 6-1-3 for文
  • 6-1-4 while文
  • 6-1-5 異常なループ
  • 6-1-6 last文

6-2 ループ処理プログラムの応用

  • 6-2-1 連続数値和を求めるプログラム
  • 6-2-2 素数判定プログラム

第7章:配列

7-1 配列(リスト)と連想配列(ハッシュ)

  • 7-1-1 配列(リスト)および連想配列(ハッシュ)とは
  • 7-1-2 配列(リスト)の定義
  • 7-1-3 連想配列(ハッシュ)の定義

7-2 配列のループ処理

  • 7-2-1 ループ中での配列の使い方
  • 7-2-2 foreach文

7-3 配列処理プログラムの応用

  • 7-3-1 統計処理プログラム

第8章:標準関数

8-1 関数

  • 8-1-1 関数とは
  • 8-1-2 関数の種類
  • 8-1-3 関数の書式

8-2 いろいろな標準関数

  • 8-2-1 入出力関数
  • 8-2-2 文字列関数
  • 8-2-3 配列(リスト)関数
  • 8-2-4 連想配列(ハッシュ)関数
  • 8-2-5 数学関数
  • 8-2-6 システム関数
  • 8-2-7 時間関数

第9章:パターンマッチと正規表現

9-1 パターンマッチ

  • 9-1-1 パターンマッチとは
  • 9-1-2 パターンマッチの演算子
  • 9-1-3 パターンマッチの使い方

9-2 正規表現

  • 9-2-1 正規表現とは
  • 9-2-2 正規表現の使い方

第10章:ファイル操作

10-1 ファイルの操作方法

  • 10-1-1 ファイルを使う意義
  • 10-1-2 ファイルの開き方
  • 10-1-3 ファイルの閉じ方
  • 10-1-4 データの読み込み方
  • 10-1-5 データの書き込み方

10-2 ファイル操作プログラムの応用

  • 10-2-1 歌詞データ処理プログラム
  • 10-2-2 アクセスカウンタープログラム

第11章:サブルーチン

11-1 サブルーチンの使い方

  • 11-1-1 サブルーチンの基本
  • 11-1-2 サブルーチンの書式

11-2 サブルーチンを使ったプログラムの例

  • 11-2-1 パラメータを変えて行う和の計算

第12章:応用編①:乱数を使ったゲームプログラミング

12-1 乱数の発生

  • 12-1-1 乱数とは
  • 12-1-2 乱数の発生方法

12-2 おみくじ占いゲーム

  • 12-2-1 おみくじ占いゲームのアルゴリズム

12-3 丁半賭けゲーム

  • 12-3-1 丁半賭けゲームのアルゴリズム

12-4 モグラたたきゲーム

  • 12-4-1 モグラたたきゲームのアルゴリズム

第13章:応用編②:ロールプレイングゲームの制作

13-1 プログラムの全体像

  • 13-1-1 ゲームのストーリー
  • 13-1-2 プログラムの構成
  • 13-1-3 goto文とラベル

13-2 プログラムのメイン部分

  • 13-2-1 ゲームの主な流れ
  • 13-2-2 メイン部分のソースコード

13-3 戦闘場面のサブルーチン

  • 13-3-1 戦闘場面のルール
  • 13-3-2 戦闘場面の処理の流れ
  • 13-3-3 戦闘場面のソースコード

13-4 マップのサブルーチン

  • 13-4-1 マップの表示
  • 13-4-2 マップのソースコード