Windows 8対応 [基本+実用]Windowsストアアプリ開発入門

[表紙]Windows 8対応 [基本+実用]Windowsストアアプリ開発入門

B5変形判/368ページ

定価(本体3,300円+税)

ISBN 978-4-7741-5501-2

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書籍の概要

この本の概要

今後,ノートを含めPCの衰退が予測される中,マイクロソフトは,Windows 8では一連の端末向けに新UIを打ち出しています。実際,過去の資産を考えれば,多くのメーカーがこれへの対応を避けることはできません。当然,新しいUI向けのアプリケーション開発ニーズが高まるはずです。新UIは,プログラミング的には,より下層から変わります。iOSやAndroidなどとは異なった複数言語のサポート,Win RTという新APIの採用,Win MDという複数言語間を結ぶメタデータの仕組み,などなど。本書が,開発にあたっての絶好のガイドとなるでしょう。

こんな方におすすめ

  • プロとアマとを問わずWindowsプログラマー
  • 新Windowsの新UI向けのプログラミングに興味を持つ方

目次

Chapter1 Windowsストアアプリとは?

1.1 「Windowsストアアプリ」とは?

  • 1.1.1 UIとしての特徴
  • 1.1.2 アプリ機能としての特徴
  • 1.1.3 インストールに関する特徴

1.2 開発者視点から見た「Windowsストアアプリ」

  • 1.2.1 ハードウェアの多様化への対応
  • 1.2.2 Microsoftデザインスタイルに基づくガイドライン
  • 1.2.3 複数の言語による開発が可能
  • 1.2.4 「Windowsストア」を介するアプリのインストール

1.3 新しいフレームワークの特徴

  • 1.3.1 ARMプロセッサ対応
  • 1.3.2 複数の開発言語
  • 1.3.3 .NETから見たWinRT
  • 1.3.4 オブジェクト指向API
  • 1.3.5 UI言語XAML

1.4 開発環境からアプリの配布まで

  • 1.4.1 Windowsストアアプリの開発環境
  • 1.4.2 アプリのデバッグ
  • 1.4.3 デベロッパーセンターによる審査の申請方法

Chapter2 XAML

2.1 「XAML」とは?

  • 2.1.1 XAMLを使う意義
  • 2.1.2 XAMLの持つ側面

2.2 XMLについての復習

  • 2.2.1 要素
  • 2.2.2 XMLインスタンス
  • 2.2.3 属性
  • 2.2.4 名前空間

2.3 XAMLマッピングルール

  • 2.3.1 名前空間
  • 2.3.2 オブジェクト
  • 2.3.3 プロパティ
  • 2.3.4 添付プロパティ

2.4 XAML UIに固有の仕組み

  • 2.4.1 XAMLからのコード生成
  • 2.4.2 イベント
  • 2.4.3 依存関係プロパティ

Chapter3 基本構造とUI作成

3.1 Windowsストアアプリのテンプレート

  • 3.1.1 Windowsストアアプリを作成するためのテンプレート
  • 3.1.2 Windowsストアアプリと連携するライブラリ作成用のテンプレート

3.2 アプリ開発テンプレートの内容

  • 3.2.1 Assetsフォルダー
  • 3.2.2 CommonフォルダーとDataModelフォルダー
  • 3.2.3 マニフェストファイル(Package.appmanifest)
  • 3.2.4 App.xaml/App.xaml.cs
  • 3.2.5 MainPage.xaml/MainPage.xaml.cs

3.3 UI要素とコンテンツモデル

  • 3.3.1 テキスト表示系コントロール
  • 3.3.2 テキスト入力系コントロール
  • 3.3.3 コンテンツコントロール
  • 3.3.4 レイアウトコントロール
  • 3.3.5 図形オブジェクト

3.4 Visual Studioを使ったコントロールの配置

  • 3.4.1 ツールボックス
  • 3.4.2 ドキュメントアウトライン
  • 3.4.3 XAMLデザイナー
  • 3.4.4 「プロパティ」ウィンドウ

Chapter4 レイアウト

4.1 Windowsストアアプリのレイアウトシステム

4.2 Panel派生コントロール

4.3 StackPanel

4.4 Grid

  • 4.4.1 行/列の指定なしの場合
  • 4.4.2 列数/行数の指定
  • 4.4.3 列サイズ/行サイズの指定
  • 4.4.4 複数セルを使った配置

4.5 Canvas

4.6 XAMLデザイナーを使ったレイアウト

Chapter5 リソースとスタイル

5.1 リソース

  • 5.1.1 リソースの参照
  • 5.1.2 階層的なリソース
  • 5.1.3 リソースディクショナリの外部ファイル定義

5.2 XAMLデザイナーを使ったリソースの設定

  • 5.2.1 リソースの抽出
  • 5.2.2 リソースの編集
  • 5.2.3 リソースの適用/ソースに移動

5.3 スタイル

  • 5.3.1 継承スタイル
  • 5.3.2 暗黙のスタイル

5.4 StandardStyles.xaml

Chapter6 データバインディング

6.1 「データバインディング」とは?

6.2 Bindingクラス

6.3 Bindingに利用するデータソースの指定

  • 6.3.1 明示的なソース指定がある場合
  • 6.3.2 明示的なソース指定がない場合

6.4 プロパティパス

  • 6.4.1 単一のプロパティの指定
  • 6.4.2 階層的なプロパティの指定(間接的なプロパティの指定)
  • 6.4.3 スタイル/テンプレートなどを通じて指定するプロパティの指定
  • 6.4.4 添付プロパティの指定
  • 6.4.5 インデクサーの指定

6.5 データフローの方向

  • 6.5.1 OneWay
  • 6.5.2 TwoWay
  • 6.5.3 OneTime
  • 6.5.4 OneWay/TwoWayの場合の注意点
  • 6.5.5 INotifyPropertyChanged

6.6 データバインディングのさまざまな利用方法

6.7 Bindingの値コンバーター

  • 6.7.1 Binding.Converterプロパティ

6.8 グリッドアプリケーション/分割アプリケーションのユーティリティクラス

Chapter7 コントロールテンプレートとデータテンプレート

7.1 「テンプレート」とは?

  • 7.1.1 コントロールのカスタマイズ
  • 7.1.2 コントロールの構造(Parts and Statesモデル)

7.2 コントロールのカスタマイズの手順

  • 7.2.1 単一コンテンツを取り扱うコントロール
  • 7.2.2 コレクションを扱うコントロール

7.3 DataTemplateの定義方法

7.4 Visual Studio 2012を使ったテンプレートの編集

  • 7.4.1 Controlのテンプレート編集
  • 7.4.2 テンプレートの編集
  • 7.4.3 ItemsControlの項目テンプレートの編集

7.5 GridView/ListView

  • 7.5.1 基本的な利用方法
  • 7.5.2 Headerプロパティ
  • 7.5.3 グループ化されたデータ表示

Chapter8 アニメーションとVisual State Manager

8.1 「アニメーション」とは?

8.2 アニメーションが設定されているコントロールの利用

  • 8.2.1 FlipViewコントロール
  • 8.2.2 AppBar(アプリバー)コントロール
  • 8.2.3 ProgressRingコントロール
  • 8.2.4 ToolTipコントロール

8.3 切り替え効果アニメーション

  • 8.3.1 AddDeleteTransition
  • 8.3.2 ContentThemeTransition
  • 8.3.3 EntranceThemeTransition

8.4 Animationクラス

8.5 カスタムアニメーション

  • 8.5.1 Fromプロパティ/Toプロパティ/Byプロパティ
  • 8.5.2 Durationプロパティ/BeginTimeプロパティ
  • 8.5.3 RepeatBehaviorプロパティ/AutoReverseプロパティ

8.6 アニメーション対象の指定

8.7 アニメーションのTargetPropertyの指定

  • 8.7.1 インデクサー

8.8 アニメーションの開始/停止/一時停止/再開

8.9 イージング関数

8.10 キーフレームアニメーション

8.11 ThemeAnimation(テーマアニメーション)

8.12 アニメーションのタイミング指定

  • 8.12.1 Visual State Manager
  • 8.12.2 VisualTransition

8.13 Parts and Statesモデル再び

  • 8.13.1 Windowsストアアプリが持ついくつかの表示状態

Chapter9 コントラクトとアプリデータ

9.1 アプリとコントラクト

9.2 Windowsアクティベーションプラットフォーム

9.3 変化したアプリのライフサイクル

  • 9.3.1 アプリの状態の変化とアプリへの影響
  • 9.3.2 アプリのライフサイクル

9.4 アプリの状態保存とデータ保存

  • 9.4.1 ApplicationDataクラスによるアプリデータの保存

9.5 SuspensionManagerによる状態保存

  • 9.5.1 アプリデータとアプリの状態保存のタイミング
  • 9.5.2 保存したデータの復元

9.6 コントラクトと拡張機能

9.7 検索コントラクト

Chapter10 その他のWinRT API

10.1 入力API

  • 10.1.1 タッチ入力
  • 10.1.2 センサーAPI

10.2 UI表示

10.3 ファイル操作

  • 10.3.1 無条件に読み書きできるフォルダー
  • 10.3.2 ファイルピッカー
  • 10.3.3 既知のフォルダー

Chapter11 相互運用

11.1 開発言語と相互運用

11.2 WinRTの型システムと言語プロジェクション

11.3 WinRTコンポーネントの作り方

  • 11.3.1 .NETでの開発
  • 11.3.2 ネイティブでの開発

11.4 WinRTコンポーネントの使い方

  • 11.4.1 .NETからの利用
  • 11.4.2 C++からの利用
  • 11.4.3 JavaScriptからの利用

Chapter12 非同期処理

12.1 非同期処理の必要性

12.2 非同期API

  • 12.2.1 非同期APIの例
  • 12.2.2 利用例

12.3 非同期処理の内部

  • 12.3.1 UIスレッド
  • 12.3.2 スレッドプール
  • 12.3.3 I/O完了ポート
  • 12.3.4 ディスパッチャー

12.4 プル型非同期API

  • 12.4.1 非同期メソッド(async/await)
  • 12.4.2 過去の非同期APIパターン

12.5 プッシュ型非同期API

著者プロフィール

岩永信之(いわながのぶゆき)