これからはじめるプログラミング 作って覚える基礎の基礎

[表紙]これからはじめるプログラミング 作って覚える基礎の基礎

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A5判/328ページ/CD1枚

定価2,508円(本体2,280円+税10%)

ISBN 978-4-7741-8298-8

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書籍の概要

この本の概要

重版・改版を重ね,すでに累計で20刷にもなる『これからはじめるプログラミング基礎の基礎』は読者に「プログラミングの考え方」を学んでいただくことを目的としたため,ひとつも具体的なコードを使いませんでした。本書では,プログラムの構造を解説しながら目に見える結果を示して,読者の理解を促すことを目的としています。例示に用いるプログラミング言語には,いま最もやさしいと言われる「Scratch」を採用しています。これからプログラミングを学びたいという大人のみならず,中学生・高校生にも十分に理解していただけます。前著と併せて読めば,いっそう理解が深まることは確実です。

こんな方におすすめ

  • これからプログラミングを勉強したい方
  • スマホを使うのは得意だがPCは皆目わからないという普通の高校生・大学生を含む入門者

目次

  • はじめに

第0章 まずは道具を準備しよう

  • 1 Scratch公式サイトへ行く
  • 2 オンラインで使用する
  • 3 パソコンにインストールして使用する
    • 3.1 Windowsを利用しているとき
    • 3.2 Mac OSを利用しているとき
  • 4 日本語を表示する

第1章 プログラミングを始めよう

  • 1 いま,プログラミングが熱い!
  • 2 ところで「プログラム」ってどんなもの?
  • 3 プログラミングを勉強するメリット
  • 4 プログラムは誰にでも作れるんです
  • 5 Scratchから始めてみよう!
  • 6 Scratchの使い方
    • 6.1 Scratchの画面
    • 6.2 プログラムを編集する
    • 6.3 プログラムを実行する
    • 6.4 プログラムを保存する/開く

第2章 プログラムの流れを理解しよう

  • 1 ネコのひとりごと
  • 2 ネコと会話する
  • 3 答えを判定する
  • 4 正解のときだけジャンプする
  • 5 何度もジャンプさせるには?
  • 6 答えが間違っているときの動きを作ってみよう
  • 7 プログラムの流れ方は3通り

第3章 値を入れる箱をマスターしよう

  • 1 [答え]の役割
  • 2 「変数」は変化する
  • 3 [答え]を覚えておく方法
    • 3.1 変数を作ろう
    • 3.2 変数に値を入れる
    • 3.3 変数を使ってみよう
    • 3.4 変数を使うと便利! ――その1:[答え]を見失わない
  • 4 コンピュータを使って計算する
    • 4.1 「110」と「110」の違い
    • 4.2 計算式の書き方
    • 4.3 レジで払うお金はいくら?
    • 4.4 変数を使うと便利! ――その2:「値段」が変わっても大丈夫
    • 4.5 複雑な計算にチャレンジ
    • 4.6 計算式を1つにまとめる
    • 4.7 「1.1×100」が「110」にならない!?
    • 4.8 「合計」に1を足すと「合計」になる?

第4章 プログラムの流れをコントロールしよう

  • 1 「はい」か「いいえ」ですべてが決まる
  • 2 値を比較する方法
    • 2.1 値の比較に使う記号
    • 2.2 値を比較するときに注意すること
    • 2.3 1,000円以上のときに「おまけ」するには?
    • 2.4 「または」と「かつ」の違い
  • 3 プログラムの分かれ道を作る
    • 3.1 会員カードを持っている人だけ5%引きにする
    • 3.2 アカウントとパスワード,正しくないのはどっち?
    • 3.3 「1,000円以上,2,000円未満」を調べる方法
    • 3.4 連続する数値の範囲を利用して処理を分岐する

第5章 ループを使いこなそう

  • 1 ずーっと繰り返す
  • 2 ○○まで繰り返す
    • 2.1 しりとりをやめる「きっかけ」を作る
    • 2.2 最後が「ん」のときに終了する
    • 2.3 パスコード認証にチャレンジ
    • 2.4 繰り返し処理の組み合わせ
  • 3 値をまとめて箱に入れる
    • 3.1 番号付きの箱を利用する
    • 3.2 小箱の中身を確認する
    • 3.3 ループを使って効率よく小箱の中身を調べる
    • 3.4 小箱の追加と削除
    • 3.5 足し算専用電卓を作ろう
    • 3.6 リストを使うときに注意すること

第6章 アニメーションにチャレンジ

  • 1 「動く」ってどういうこと?
  • 2 パラパラ漫画のアニメーション
    • 2.1 ポーズを変えて,その場で駆け足
    • 2.2 背景を動かす
    • 2.3 大きさを変える
  • 3 思いどおりにネコを動かす
    • 3.1 「動き」を数値で表す方法
    • 3.2 矢印キーで上下左右に動かす
    • 3.3 マウスの位置に瞬間移動
    • 3.4 マウスの後ろを追いかける
  • 4 ひとり歩きを始めたネコ
    • 4.1 ずーっと歩き続ける
    • 4.2 「跳ね返る」ってどういうこと?
    • 4.3 「端に触れる」ってどういうこと?
    • 4.4 ステージを縦横無尽に走るネコ

第7章 一歩進んだプログラミング

  • 1 オリジナルのブロックを作ろう
    • 1.1 [↑]キーが押されたら,ジャンプ!
    • 1.2 [ジャンプする]ブロックを作る
    • 1.3 [ジャンプする]ブロックを使う
    • 1.4 部品にすると便利になること
    • 1.5 好きな高さでジャンプする
  • 2 イベントを利用してプログラムを実行しよう
  • 3 複数のスプライトを利用しよう
    • 3.1 ステージにネズミを追加する
    • 3.2 ネズミを動かすプログラム
    • 3.3 ネコを動かすプログラム
    • 3.4 合図を送ってネズミを動かす

第8章 お掃除ロボットを作ろう!

  • 1 ロボットの出来上がりをイメージする
  • 2 掃除の仕方を決める
  • 3 部屋のレイアウトを決める
  • 4 ランダムモードのプログラム
    • 4.1 ステージ上をジグザグに動かす
    • 4.2 コロ丸の軌跡を表示する
    • 4.3 家具にぶつかったときはどうする?
    • 4.4 タイマーをセットする
    • 4.5 ステージ上をランダムに動かす
    • 4.6 変数を使ってメンテナンスしやすくする
    • 4.7 プログラムを部品化してメンテナンスしやすくする
  • 5 直進モードのプログラム
    • 5.1 動き方のルールを決めよう
    • 5.2 コロ丸が移動できる範囲を確認する
    • 5.3 コロ丸の位置とペンを初期化する
    • 5.4 縦方向に掃除する
    • 5.5 横方向に掃除する
    • 5.6 充電台に戻る
    • 5.7 タイマーを利用する

第9章 次のステップへ

  • 1 本格的なプログラミングを始める前に
  • 2 プログラミングに必要な道具
  • 3 どのプログラミング言語を選ぶべきか?
  • 4 Scratchとの違い
    • 4.1 Scratchだけの便利な機能
    • 4.2 変数の有効範囲
    • 4.3 オリジナルのブロックと関数の違い
    • 4.4 コンピュータ世界の座標系
    • 4.5 用語について

付録 ブロック一覧

  • 索引