読むウェブ ~本とインタラクション

第12回 電子書籍の”今”を読み解く

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本連載は,2007年1~7月(第1~11回)の続編になります。「ディスプレイで読む活字」「インタラクション」をテーマに,Webと雑誌の融合やUGC(User-Generated Content)と書籍,オンラインイベントとの連携などを取り上げてきました。約3年振りの再開となりましたが,今回からはテーマを「電子書籍」に絞り,最新動向を紹介しながら,新しい書籍(および雑誌)のカタチについて考えていきたいと思います。

回顧録~電子ブックの始まり

私が,電子ブックに興味を持ったのは,今から22年前です。1987年にApple Computer(現Apple)がリリースした「HyperCard(ハイパーカード)」に衝撃を受け,デジタル化された新しい書籍について考えるようになりました。HyperCardは,ソフトウェアエンジニアとして働いていたBill Atkinson(ビル・アトキンソン)氏が開発した,ハイパーリンクを実装した商用オーサリングソフトです。1つのカードにテキストや画像をレイアウトし,ボタンを使って複数のカードをリンクしていくという,とてもシンプルな開発環境を実現していました。HyperTalkというスクリプト言語を使えば,プログラムを実行することも可能だったので,本格的なアドベンチャーゲームも制作されています。当時,パソコンショップには,HyperCardで作られた電子ブックがフロッピーディスクで販売されていましたが,電子絵本のような作品が大半だったと記憶しています。

1989年,HyperCardで作られた電子ブックの名作「Cosmic Osmo(コズミックオズモ)」がリリースされます。CyanのMiller兄弟(Rand MillerとRobyn Miller)の作品です。デビュー作は,1988年の「The Manhole(マンホール)」。Cosmic Osmoは,絵本とアドベンチャーゲームをミックスした実験的な電子ブックでした。この作品に影響を受けて,HyperCardを使い始めたクリエーターも多かったことでしょう。

この頃,議論になっていたのは「本がデジタル化されると,読書スタイルがどう変化するか」ということ。当時は,まだパソコンが普及しておらず,デザインの現場では版下を作成していた時代ですが,大学や専門学校にはMacintoshが導入され,すでにデジタルデザインの教育を模索していました。研究会などで,話題になったのは以下のようなテーマです。

  • パソコンで読む電子ブックが普及し,新しい読書のスタイルが生まれる
  • 小説と映画とゲームが融合した,まったく新しい電子ブックが登場する
  • 学校の教科書の一部が電子ブックに置き換わる

特に,教科書のデジタル化については,熱心に議論していました。米国の事例を参考にしながら,HyperCardをエンジンにしたデジタル版の教科書を開発し,実験的に授業で採用するなど,さまざまな取り組みがおこなわれました。

アプリケーションとして開発される電子ブック

1991年,Apple ComputerがQuickTimeをリリースし,マルチメディアの時代に突入します。本にオーディオデータを付加したり,ビデオを組み込むなど,マルチメディア版の電子ブック「エンハンスドeBook」が作られるようになります。さらに,データベースや検索機能,ノート機能,ドラッグ&ドロップでゲームや音楽を作成できるコンストラクション機能などが,次々と組み込まれ,アプリケーション化した電子ブック「アドバンストeBook」も登場します。 1991~1995年頃は,CD-ROMを媒体として提供される電子ブック百花繚乱の時代だったと言ってよいでしょう。海外でも話題になった作品「GADGET」を制作した庄野晴彦さんのようなクリエーターが次々と登場し,作家性やクリエイティビティを競い合う,とてもエキサイティングな時代でした。これだけ,盛り上がった理由の一つは,メジャーな開発環境があったことでしょう。MacroMind社(後のMacromedia社,2005年 Adobe Systems社に買収)のDirector(ディレクター)という使い勝手の良いオーサリングソフトが普及したことで,開発作業の敷居が下がり,アマチュアや若いクリエーターでも容易に参入できたのです。

図1 「AMNESTY INTERACTIVE」(1994年の作品)
アムネスティ・インターナショナル (Amnesty International)の電子ブック

図1 「AMNESTY INTERACTIVE」(1994年の作品)<br>アムネスティ・インターナショナル (Amnesty International)の電子ブック

図2 「LE LIVRE de LULU」(1995年の作品)
Romain Victor-Pujebet(ロマン・ヴィクトール・プジュペ)原作の電子ブック。プレイステーションやセガサターン,ピピンアットマークなどのゲーム機にも移植された人気作品

図2 「LE LIVRE de LULU」(1995年の作品)<br>Romain Victor-Pujebet(ロマン・ヴィクトール・プジュペ)原作の電子ブック。プレイステーションやセガサターン,ピピンアットマークなどのゲーム機にも移植された人気作品

2010年,電子書籍元年

さて,ここからは20年後(現在)の話しです。2007年11月,米国でAmazonのKindle(キンドル)が登場してから,徐々に電子書籍の動向に注目が集まっています。3月末(日本は4月末)に発売されるAppleの新製品「iPad(アイパッド)」も,電子ブックリーダーとして期待が高まっており,Wiredなどのパブリッシャーからアプリ版マガジンのプロトタイプなどが公開されています。さらに,Googleが電子書籍プラットフォーム「Google Edition」のサービスを今秋にも開始すると言われています。現在の状況が続けば,Amazon,Apple,Googleの三つ巴の乱戦になる可能性もありそうです。今年は電子書籍元年と呼ばれていますが,(残念ながら)日本ではまだ本格的な電子書籍市場の将来像が見えていません。

著者プロフィール

境祐司(さかいゆうじ)

インストラクショナル・デザイナー[Instructional Designer]として学校,企業の講座プラン,教育マネジメント,講演,書籍執筆などの活動をおこなう。2000年より情報デザイン関連のオンライン学習実証実験を始める。現在,教育デザイナー育成を目的としたフォーラムを立ち上げるため準備中。著書に「速習Webデザイン Flash CS4」(技術評論社),「Webデザイン&スタイルシート逆引き実践ガイドブック」(ソシム)などがある。

URLhttp://admn.air-nifty.com/monkeyish_studio/

著書

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