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【実践編】第2回 実世界指向インターフェース

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毎回,さまざまな分野の方をゲストに迎え『関心空間』代表取締役 前田邦宏氏との対談をお届けする『Web Site Expert Acadeia』。

第2回目は,実世界指向インターフェース,実世界とデジタル世界の融合に関して,東京大学大学院情報学環 暦本純一教授にお聞きしました。

左:東京大学大学院情報学環 暦本純一教授
右:関心空間代表取締役 前田邦宏氏(撮影:武田康宏)

左:東京大学大学院情報学環 暦本純一教授,右:関心空間代表取締役 前田邦宏氏(撮影:武田康宏)

オーガニックインターフェース

前田:

ご研究されている実世界指向インターフェースに至る過程を教えていただけませんか?

暦本:

高校生のときAlto注1のようなグラフィカルなインターフェースに感動したことがきっかけで,ユーザインターフェースに興味を持って。大学時代にはXeroxの工場まで行ってマウスを触らせてもらったりしていました。その後バーチャルリアリティの研究のために留学したんですが,それが'92~'93年ころで,当時だとまだツールのクオリティがあまり良くなくて,未来的な感じがしなかったんですね。なので,こういう仮想世界はあまり趣味じゃないのかなと。

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そんなとき,留学前に行った歌舞伎座のイヤホンガイド,あれがユーザインターフェース的にはすごいんじゃないかと思って。あれは同時通訳のツールに見えるけど,実はセリフのときは何も言ってなくて,芝居の合間合間で解説が流れるようになっていますよね,ちょうどエージェントインターフェースのような感じで。芝居というコンテクストは全然壊さずに,イメージを想起するような情報を入れている。つまり「コンテクスト」がインターフェースの鍵なんだなと直感しました。

こういうインターフェースを技術的なことに使えたらどんなに良いかと思って。最初はAltoとかMacとかに感動していたGUIの世界だったんですが,そういうことがGUIの次の世界なんじゃないかと。現実を拡張するような技術――Augmented Realityですね。ちょうどマークワイザーが『ユビキタスコンピューティング』という論文を発表したこともあり,こういうのが自分の進む道かなと思って,実世界指向インターフェースをやり始めたんです。

前田:

ちょうど前回の対談のテーマが,Augmented Realityで。武山氏の場合は,町おこしとして利用しようとしているのですが,場が持っているコンテクストを可視化するというところはさっきの歌舞伎座の話と近いですよね。実際私自身も,Augmented Realityに対して現実解というか何かサービスができるんじゃないかと考えていまして。

私の知人は,それをAugmented Realityと言わないで,Bendingという言葉で表現しています。もともとのコンテクストを崩さないで,代替的な拡張情報を気持ち良く出す,という。ただ,そこのイメージがまだ自分の中では咀嚼できていなくて。ちょっと比喩的に言うと,たとえば自分の好きな音楽だったら,他の人よりも耳に付く,小さな音のはずなのに,自分にとっては大きく感じるような。

暦本:

現実歪曲空間みたいな

前田:

ええ,自分にギュッとやわらかくせり出してくるような。コンテクストを可視化して重ねるだけでなく,さらに曲げるというイメージです。

そのあたりの,こういう微妙な具合が人間にとって気持ちが良いんじゃないかとか,そういったところのインターフェースのご研究はされていますか?

暦本:

そういうインターフェースとは少し毛色が違うんですが,我々が最近オーガニックインターフェースと呼んでいる,オーガニックなインタラクションが次に来るんじゃないかという気がしています。

オーガニックというのは,生物からインスパイアされているという意味です。たとえば普通のマウスというのは,メタファですと石を持って描いているような石器時代の,あれが洗練されたものなんじゃないかと。だからマウスの誕生には道具的な流れがあるということで。

コンピュータも,今までは道具だったので,頤使的なツールとしてのインターフェースが重要視されてきたんですが,これからはコンピュータそのものをどう使うかという――その先にいる人間とどうコミュニケーションするかとか,あるいは中の情報でも,もっと有機的に触っていきたいとか――そういった使い方になっていくと思うので,能率よりももっと情緒的なことを含めた,オーガニックインターフェースやオーガニックインタラクションという発想が大事なのではと思っています。

前田:

実際のそのインターフェースというのは?

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暦本:

いわゆるマルチタッチって最近Macでも言われていますけれども,テーブル全体がセンサーになっていてそこでマルチタッチできるものとか。インプットだけでなく,向こうから直感でアウトプットで返してくれるものとか。普通,人間って握手すると,0.1秒くらいでも,力の入れ具合とか振り具合とかで,相手が自分をどう思っているかわかっちゃうんですね,ああいう感触というのは,マウスでクリックしてメニューが出るよりむしろ早い。こういうインターフェースは今の技術だったら十分できるんじゃないかと。

注1)
Xeroxのパロアルト研究所が1973年に開発した初めてグラフィカルユーザーインターフェイスを搭載したコンピュータ

情報のテクスチャ

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前田:

すごくわかりますね。情報の肌理というんでしょうか,今までの情報がゴツゴツした岩みたいなものだったとしたら,段々と滑らかな感じに変化している。

暦本:

テクスチャな感じ。iPodもあのツルツルの鏡面仕上げになっていることが重要だとか。そういう感覚が段々大事になってきていますね。先ほども言いましたが,マウス的なものの起源は,多分,石器時代とかああいう強い時代じゃないかと。それよりもっと前,道具がないときの動物というのは,直接体温を感じたり毛づくろいしたりしてましたよね。こういった,インターフェースとしてはもっとプリミティブな,生物に近いけれども,逆にそれが最先端の技術でコンピュータとして融合する,というところが重要だと思うんです。

前田:

昨日の夜も飲みながらそんな話をしていて。結局,iPodの裏面のアレをおばちゃんが新潟で作っているということは,国の資産だろう,(笑)。おばちゃんの手先の器用さというのは,すぐに他の国が真似できるものではなくて,面々と細かい指先の器用な民族としての積み重ねがあって。

暦本:

金沢の工芸とか,ああいう世界ですよね(笑)。

前田:

ええ,それで国際的な競争力をつけるのなら,おばちゃんの手先の器用さを活用するようなインターフェースとか,アプリケーションとか,そこから生み出される価値を輸出しなきゃね,と。

フリービットという会社がWeb to SiLkというキャッチフレーズを掲げていて,なかなか良いコピーだなと思いました。滑らかで丁寧な絹の手触りのようなインターネットサービスを提供したいっていうコンセプトで付けられたみたいなんですが,シルクとは言い得て妙だなと。微妙な着心地の良さとか軽さとか,綿とは違う高級感というか付加価値を手先で感じることができる。誰が触っても,目を瞑っても明らかにわかる。そういうアプリケーション,サービスができないかと考えています。

暦本:

ニューヨーク大学のジェフ・ハン氏のマルチタッチスクリーン技術注2などはそういった世界を一部実現しつつあるように思いますね。

注2)
タッチ/ジェスチャーに加え圧力の程度まで読み分ける。映画『マイノリティ・リポート』の世界を実現しているとして,注目を集めている。スクリーンの様子を動画で見ることのできるWebページ:http://www.perceptivepixel.com/

著者プロフィール

前田邦宏(まえだくにひろ)

株式会社関心空間 代表取締役。1967年兵庫県宝塚生まれ。1990年より公共機関や企業向けデジタルコンテンツの企画制作ディレクションに従事。1998年ユニークアイディ設立(現:株式会社関心空間)。2001年クチコミ情報コミュニティサイト「関心空間」を発表。同年に関心空間エンジンを利用したASP事業を,また2005年よりメディア事業を開始。

受賞歴:
2002年10月「関心空間」にてグッドデザイン賞新領域デザイン部門入賞。
2005年9月日本広告主協会WebクリエーションアウォードWeb人賞受賞。

暦本純一(れきもとじゅんいち)

東京大学大学院情報学環教授。86'年 東京工業大学理学部情報科学科修士過程修了。日本電気,アルバータ大学を経て,94'年より株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所に勤務。99'年よりソニーコンピュータサイエンス研究所 インタラクションラボラトリー室長。2007年より現職(兼 ソニーコンピュータサイエンス研究所)。PlaceEngine事業を核とするベンチャー企業 クウジット株式会社の共同創設者でもある。理学博士。ヒューマンコンピュータインタラクション全般,とくに実世界指向インタフェース,拡張現実感,情報視覚化等に興味を持つ。ACM, 情報処理学会,日本ソフトウェア科学会各会員。98'年MMCA マルチメディアグランプリ技術賞,2003年日本文化デザイン賞,2005年 iF Communication Design Award, 2007年 ACM SIGCHI Academy,2008年日経BP技術賞などを受賞。

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