世界を目指せ!Androidアプリ開発入門

第3回 Android SDKでサンプルアプリを使ってみる

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実機で動かしてみる

次に,このアプリを実機で動かしてみます。

筆者の場合,ホームページにダウンロード用のページを用意して,実機のブラウザからアプリをダウンロードしてインストールしています。他にも方法があるかもしれませんが,手持ちのツールで手軽に実現できたので,この方法で開発しています。

実機にアプリをインストールする前に,Androidマーケット以外からダウンロードしたアプリのインストールを許可する設定を行います。手順は簡単で,ホーム画面でメニューボタンを押して[設定]を選択します。[設定]から[アプリケーション]を選択します。[アプリケーション設定]の[提供元不明のアプリ]をチェックします。

デバックの用に[提供元不明のアプリ]にチェックする。

デバックの用に[提供元不明のアプリ]にチェックする。

ビルドしたアプリは,サンプルアプリがある「bin」フォルダの中に,SkeletonActivity.apkというファイル名でできあがっています。筆者の場合は「/Developer/android-sdk-mac_86/samples/android-7/SkeletonApp/bin/SkeletonActivity.apk」になります。

では,ダウンロードページとアプリをホームページにアップします。

ダウンロードページは,サンプルページ(index.html)のような内容で用意してSkeletonActivity.apkとともにホームページにアップロードします。

index.htmlのサンプルソース

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
<META http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift_JIS">
</HEAD>
<BODY>

<P><A href="SkeletonActivity.apk">SkeletonActivity.apkのダウンロード</A></P>

</BODY>
</HTML>

アップロード後,実機のブラウザでURLにアクセスすると,以下のようなページが表示されるはずです。⁠SkeletonActivity.apkのダウンロード」のリンクをクリックして,アプリのダウンロードを行います。

アプリのダウンロードページ。リンクをクリックしてアプリをダウンロードする。

アプリのダウンロードページ。リンクをクリックしてアプリをダウンロードする。

ダウンロードが終了したら,ダウンロード履歴にある「SkeletonActivity.apk」をタップしてインストールを開始します。アプリをインストール確認のダイアログが表示されるので,[インストール]をタップします。アプリのインストールが終了したメッセージが表示されたら[開く]をタップします。

アプリのインストール画面。⁠インストール]をタップしてアプリのインストールする。

アプリのインストール画面。[インストール]をタップしてアプリのインストールする。

いかがでしょうか?実機でもアプリを動作することが確認できたと思います。

エミュレータと実機の違い

実機でアプリを動かすと,[Back]や[Clear]が押しづらいと感じ,エミュレータとの操作感の違いを感じなかったでしょうか? エミュレータは表示面が大きく,操作を受け付ける入力装置と分かれているので,小さめのボタンをクリック等,繊細な操作も苦になく行えます。実機は表示面が小さいうえに入力装置を兼ねています。また,表示面を指でなぞるような操作を行うので,大雑把にしか操作しか行えないので,エミュレータとは違った操作感になります。

Androidアプリのユーザインタフェースをデザインする場合,

  • 画面に表示する情報量を制限する(多くの情報を詰め込まない)
  • ボタン等の操作系のオブジェクトは,指で操作できる大きさにする
  • 小さな画面でも確認できるフォントサイズにする

など,PCで動作するアプリとは違った気遣いをする必要があります。

実際,アプリを作っている最中は,気が回らないかもしれませんが,一区切りついた段階で実機で動作確認して,操作していてストレスを感じないか,確認しながら仕上げていくことを勧めします。

ユーザインタフェース同様,実行速度も実機の方が遅い場合があるので,これも,一区切りついたところで実機で動作確認することをお勧めします。エミュレータでは,まったく問題にならなかった部分が,実機で問題なる可能性もあります。こうした問題は,開発の初期段階で発見できれば,早い段階で対策が取れるので,開発効率にも関係するはずです。

著者プロフィール

傍島康雄(そばじまやすお)

5月30日生まれ。

モバイルデバイスが大好物。それで動くアプリの開発に喜びを感じている。スマートフォン前夜のWindows Mobile,PalmOSのアプリに情熱を傾けていたが,最近は停滞気味でコードを書くよりも文章を書く機会が多くなっており,文章を書くのも,プログラミングと同じくらい奥深い作業だと感じている。

ブログ:http://yasuos.com/blog/

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