第18回から前回の第21回にかけて,カスタムクラスの定義の仕方を学んだ。今回は,クラスをMovieClipシンボルに対して定義してみたい。
MovieClipシンボルにクラスを定義すると,シンボルのタイムラインや配置されたエレメントなどのアセットが,そのクラスに関連づけられる。すると,MovieClipシンボルを[ライブラリ]からステージにドラッグ&ドロップするだけで,クラスに定義した動作が実現されることになる。コンポーネントのようなパーツをつくることも可能だ。
MovieClipシンボルに設定するスクリプトとしては,第17回「3D風に回転するアニメーション」で作成したフレームアクションを利用しよう(図1)。サンプルファイルは,第17回の3ページからダウンロードできる。
MovieClipシンボルに設定するクラス
3D風に回転させるMovieClipシンボルに定義するカスタムクラスは,楕円運動を意味するEllipticMotionと名づけよう。しかし,いきなりアニメーションの動作を書き始める前に,MovieClipシンボルに設定するクラス定義が最低限満たすべきスタイルを確かめておきたい。
MovieClipシンボルに設定するクラス定義の基本スタイル
// ActionScript 3.0クラス定義ファイル: クラス名.as
package [パッケージ名]{
import flash.display.MovieClip;
// 他のimport宣言
public class クラス名 extends MovieClip {
// クラス定義の本体
}
}
第1に,MovieClipシンボルに設定するクラスには,アクセス制御の属性としてpublicを指定しなければならない(※1)。MovieClipインスタンスは,配置されたタイムライン上で操作される。したがって,タイムラインからのアクセスを許す必要があるからだ。
第2に,MovieClipシンボルに設定するクラスには,基本的にextends定義キーワードでMovieClipクラスを継承させる。「継承」とは,「スーパークラスの機能(プロパティやメソッド)がサブクラスで使えるプログラミングの仕組み」だった(第9回「座標の天動説と地動説」「インスタンスとマウスポインタの座標」)。
MovieClipシンボルにカスタムクラスを設定すると,そのインスタンスはカスタムクラスのオブジェクトとなり,そのままではMovieClipクラスのプロパティやメソッドがまったく使えない。たとえば,xy座標を動かすことさえできないのだ。よって,MovieClipクラス(およびそのスーパークラス)の機能を使えるようにするためには,その継承が必要になる。
第3は,import宣言だ。もっとも,このステートメントの記述が必要なのは,MovieClipシンボルに設定するクラスにかぎったことではない。ActionScriptに定義済みのクラスのほとんどは,パッケージに属している。たとえば,MovieClipクラスなら,[ActionScript 3.0言語およびコンポーネントリファレンス]の説明冒頭の記載から,パッケージはflash.displayだとわかる(図2)。
すると,クラス名の前にパッケージを添えたflash.display.MovieClipがクラスの正式な名前となる。クラスの正式な名前は「完全修飾クラス名」と呼ばれる。カスタムクラスの定義でMovieClipクラスを用いるときには,importディレクティブで完全修飾クラス名を宣言する必要があるのだ。
- ※1)
- public属性については,第18回「カスタムクラスを定義する」の「空のクラスをつくる」で説明した。

