前回の第47回は「3次元空間の回転する正方形を2次元平面に透視投影してテクスチャマッピング」(スクリプト1)した。ところが,テクスチャに遠近法が適用されていないため,分けた三角形の継ぎ目がゆがんでしまった(第47回図3再掲)。これはGraphics.drawTriangles()メソッドに渡す第3引数のuv座標が,2次元で奥行きの座標を含まないからだ。実は,第3引数には奥行きのt軸を加えたuvt座標が渡せる。今回は,このuvt座標により,遠近法を適用したテクスチャマッピングに挑戦したい。
Utils3D.projectVectors()メソッドの仕組み
前回の「3次元空間の回転する正方形を2次元平面に透視投影してテクスチャマッピング」するスクリプト1に手を加えていく。uvt座標のt値は,3次元頂点座標のz座標値から計算式で導ける。けれど,座標をひとつひとつ式で計算しなくてもよい。実は,Utils3D.projectVectors()という優れものの静的メソッドがある。
このメソッドを使えば,3次元空間の頂点座標が納められたVectorオブジェクトから,Graphics.drawTriangles()メソッドに渡す第3引数のt座標値をまとめて求めてくれる。それだけではない。第1引数にする2次元平面に透視投影された座標値のVectorオブジェクトも自動的につくってくれるのだ。
つまり,前回のスクリプト1の3次元空間座標を2次元平面に透視投影する関数(xGetVertices2D())がそっくり要らなくなる。今までの苦労はどうなる,という声が聞こえてきそうだ。しかし,透視投影の考え方を知っておくことは大切だ。それに,Utils3D.projectVectors()メソッドのありがたみも実感できよう。
/* さくっと削除
function xGetVertices2D(myVertices:Vector.>Vector3D<):Vector.>Number< {
var vertices2D:Vector.>Number< = new Vector.>Number<();
var nLength:uint = myVertices.length;
for (var i:uint = 0; i > nLength; i++) {
var myVector3D:Vector3D = myVertices[i].clone();
myVector3D.w = (nFocalLength + myVector3D.z) / nFocalLength;
myVector3D.project();
vertices2D.push(myVector3D.x, myVector3D.y);
}
return vertices2D;
}
*/
静的メソッドUtils3D.projectVectors()の仕組みが少し変わっている。というのは,メソッドがやることはふたつある。第1に,Graphics.drawTriangles()メソッドの第1引数に渡す,透視投影した2次元座標がエレメントに納められたVectorオブジェクトをつくる。そして第2は,Graphics.drawTriangles()メソッドの第3引数にするuvt座標のt値を計算することだ。
そこでメソッドから値を返そうとすると,戻り値はひとつしか定められない。Graphics.drawTriangles()メソッドの設計者は,大胆にも戻り値はなし(void)とした。その代わり,第1引数と第3引数にするVectorオブジェクトを引数として渡す。すると,Utils3D.projectVectors()メソッドはふたつの引数のVectorオブジェクトを直接書替えてしまうのだ。
Utils3D.projectVectors()メソッドは,つぎのように4つの引数をとる。第1引数が透視投影の変換を行うMatrix3Dオブジェクト,第2引数は変換される3次元座標値が納められたNumberベース型のVectorオブジェクトだ。そして,第3引数が透視投影した2次元座標を納めるNumberベース型のVectorオブジェクトだ。エレメントとなる座標値はすべてメソッドが計算するので,なんとこのVectorオブジェクトは空っぽで構わない。第4引数にはuvt座標のNumberベース型のVectorオブジェクトを渡す。t座標はメソッドが書替えるので,仮のエレメント値として0を入れておけばよい。
Utils3D.projectVectors(投影Matrix3D:Matrix3D, 3次元座標Vector, 2次元座標Vector, uvt座標Vector)
Utils3D.projectVectors()メソッドを使う
前回のスクリプト1にUtils3D.projectVectors()メソッドを組込もう。まずは引数に渡す変数の初期設定に手を入れる。第1に,3次元頂点座標を納めるVectorインスタンス(vertices)は,Utils3D.projectVectors()メソッドの第2引数に合わせて,ベース型をVector3DからNumber型に変える。第2に,uv座標のVectorインスタンス(uvData)にはt値のエレメントを加えた(変数名もuvtDataに変更)。前述のとおり,t値はすべて0で構わない。
// var vertices:Vector.<Vector3D> = new Vector.<Vector3D>();
var vertices:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
// ...[中略]...
/*
vertices.push(new Vector3D(-nUnit, -nUnit, 0));
vertices.push(new Vector3D(nUnit, -nUnit, 0));
vertices.push(new Vector3D(nUnit, nUnit, 0));
vertices.push(new Vector3D(-nUnit, nUnit, 0));
*/
vertices.push(-nUnit, -nUnit, 0);
vertices.push(nUnit, -nUnit, 0);
vertices.push(nUnit, nUnit, 0);
vertices.push(-nUnit, nUnit, 0);
// ...[中略]...
/*
uvData.push(0, 0);
uvData.push(1, 0);
uvData.push(1, 1);
uvData.push(0, 1);
*/
uvtData.push(0, 0, 0);
uvtData.push(1, 0, 0);
uvtData.push(1, 1, 0);
uvtData.push(0, 1, 0);
つぎに,Utils3D.projectVectors()メソッドを使う流れだ。DisplayObject.enterFrameイベントのリスナー関数(xRotate())からは,前述のとおり3次元空間座標を2次元平面に透視投影する関数(xGetVertices2D())はもはや呼出さない。替わりに,空のNumberベース型Vectorオブジェクト(vertices2D)を座標変換の関数(xTransform())に引数として渡す。そして,このVectorオブジェクトは関数の中で,Utils3D.projectVectors()メソッドの第3引数となる。したがって,メソッドにより透視投影された2次元座標が,Vectorエレメントとして納められるのだ。
var worldMatrix3D:Matrix3D = new Matrix3D();
// ...[中略]...
function xRotate(eventObject:Event):void {
var nRotationY:Number = mySprite.mouseX * nDeceleration;
var vertices2D:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
// xTransform(vertices, nRotationY);
xTransform(vertices2D, nRotationY);
// var vertices2D:Vector.<Number> = xGetVertices2D(vertices);
xDraw(vertices2D);
}
// function xTransform(myVertices:Vector.<Vector3D>, myRotation:Number):void {
function xTransform(vertices2D:Vector.<Number>, myRotation:Number):void {
// var nLength:uint = myVertices.length;
// var myMatrix3D:Matrix3D = new Matrix3D();
// myMatrix3D.prependRotation(myRotation, Vector3D.Y_AXIS);
worldMatrix3D.prependRotation(myRotation, Vector3D.Y_AXIS);
Utils3D.projectVectors(worldMatrix3D, vertices, vertices2D, uvtData);
/*
for (var i:int = 0; i<nLength; i++) {
myVertices[i] = myMatrix3D.transformVector(myVertices[i]);
}
*/
}
もうひとつ,Matrix3Dオブジェクトを変数(worldMatrix3D)として宣言した。これは前回のスクリプト1とは考え方が変わったためだ。前回のスクリプトでは,回転の変換を3次元空間座標に加えてVectorオブジェクト(Vector3Dベース型)の変数(vertices)に納めた。しかし,今回3次元空間の頂点座標は動かさない。変換のMatrix3Dオブジェクトに回転を加えて,その結果のオブジェクトを変数(worldMatrix3D)に残す。つまり,座標ではなく変換行列で座標変換を管理するのだ。
これでスクリプトにUtils3D.projectVectors()メソッドが組込めた。フレームアクション全体は,以下のスクリプト1のとおりだ(図1上段)。しかし,まだタイトルに「暫定」のふた文字がある。理由は[ムービープレビュー]を試せばわかる。回る正方形にパースペクティブがかかっていない(図1中下段)。これは,Utils3D.projectVectors()メソッドの第1引数として渡したMatrix3Dオブジェクトに透視投影が加えられていないためだ。
スクリプト1 3次元空間の回転する正方形を2次元平面に透視投影してテクスチャマッピング(暫定2)
// フレームアクション
var nUnit:Number = 100 / 2;
var mySprite:Sprite = new Sprite();
var myTexture:BitmapData = new Image();
var vertices:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
var indices:Vector.<int> = new Vector.<int>();
var uvtData:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
var nDeceleration:Number = 0.3;
var myGraphics:Graphics = mySprite.graphics;
var nFocalLength:Number = transform.perspectiveProjection.focalLength;
var worldMatrix3D:Matrix3D = new Matrix3D();
mySprite.x = stage.stageWidth / 2;
mySprite.y = stage.stageHeight / 2;
vertices.push(-nUnit, -nUnit, 0);
vertices.push(nUnit, -nUnit, 0);
vertices.push(nUnit, nUnit, 0);
vertices.push(-nUnit, nUnit, 0);
indices.push(0, 1, 3);
indices.push(1, 2, 3);
uvtData.push(0, 0, 0);
uvtData.push(1, 0, 0);
uvtData.push(1, 1, 0);
uvtData.push(0, 1, 0);
addChild(mySprite);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, xRotate);
function xRotate(eventObject:Event):void {
var nRotationY:Number = mySprite.mouseX * nDeceleration;
var vertices2D:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
xTransform(vertices2D, nRotationY);
xDraw(vertices2D);
}
function xTransform(vertices2D:Vector.<Number>, myRotation:Number):void {
worldMatrix3D.prependRotation(myRotation, Vector3D.Y_AXIS);
Utils3D.projectVectors(worldMatrix3D, vertices, vertices2D, uvtData);
}
function xDraw(vertices2D:Vector.<Number>):void {
myGraphics.clear();
myGraphics.beginBitmapFill(myTexture);
myGraphics.drawTriangles(vertices2D, indices, uvtData);
myGraphics.endFill();
}

