ケータイFlashゲーム制作レクチャー

第1回 ケータイFlashゲーム 制作レクチャーの始まり!

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ケータイFlashゲームの今。そして,レクチャー概要紹介

こんにちは~♪私,ゲームデザイナーの”ななこ”です!今回から,このWebで,ケータイ向けFlashゲームの制作レクチャーを始めることになりました!

やぁ! プログラマーの”ボブ”だよ!テクニカルなことから,業界状況やFlashゲームの魅力まで,たくさん紹介していくよ!ヨロシク~! ピピ!

はじめに…

はじめまして。今回から,ななことボブと一緒に「ケータイFlashゲーム制作」について連載していく,Studio無限界の西村(ゲームデザイナー)と藤田(プログラマー)です。よろしくお願いします!

さて,無限界では,はじめてFlashが搭載されたNTT DoCoMoのmova505iよりケータイFlashコンテンツを制作しているが,movaからFOMAへ,そしてauやSoftBankに,今やFlashは,まさにスタンダードな機能として各ケータイに搭載されている。movaの頃は,作成できるファイルサイズが20KB内だったり,ワークメモリが200KB内(端末により違いあり)だったり,端末自体のスペックが非力だったりと,正直とても厳しかったが,現時点,まだまだFlashの真価を発揮できる環境にはないものの,それでもFlashの魅力や能力を随分と活かしたケータイFlashゲームが作れるようになった。…いや,もちろん,アイディアによって生きも死にもするし,Flash(&ActionScript)をどう上手く用いて作るかによってゲームのクオリティや面白さは大きく異なってはくるが,としても,Flashが益々活躍できる状況になっていることは,Flashクリエイターとして大歓迎であるし,Flashに魅了された個人としてもワクワクする。この気持ち,Flashにハマった方はよく分かって頂けると思う。

…と,前置きはこのぐらいで,それでは,始まり始まり!

今,ケータイFlashが盛上がっている!

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今から2年前,無限界で企画した「ケータイFlashゲーム制作本」を技術評論社さんの厚いサポートを得て出版に至ったのだが,その頃(執筆開始時期までさかのぼると約3年前)のケータイFlashに対するクライアントニーズと,ここ一年内のニーズを比べると,特に昨今,非常にニーズが高まっている。これについては,後に実例を挙げて紹介するが,これにはケータイFlashのスタンダード化やFlashLiteのスペックアップ(容量アップも含めて)といったハード面での向上や浸透が大きいであろうし,きせかえや待ち受け(FlashLite1.1の機能により,リアルタイムな時刻やカレンダーを表示した待ち受けが可能となった)といったFlash表現の広まりも好作用しているだろう。…が,何より,コンテンツプロバイダ(コンテンツ提供事業者)側から見るFlashコンテンツの好利点は,短期間でコスト低く制作できることであろうし※1),キャリアや端末依存の機能を使わなければ,どの端末でもほぼ問題なく配信することが可能な利便さは,とても大きいだろう。サービス提供側にとってローリスクであるに越した事はないし,FlashというPlayer(ゲーム機)は,どの端末にも搭載されているのだから!

※1)
Flashコンテンツ制作を仕事としている方なら分かると思うが,クライアントによって相場はかなり異なる。ケータイFlashゲームで見た場合,1本あたり,数万~数十万の開きとなるが(しかし学生のバイトじゃないのだから数万では制作できないし,そもそもゲーム制作を軽んじてませんか??と率直思うこともある),無限界の場合,商談の中で,期間と内容,企画や仕様設計はどうするのか,キャラクター制作の必要はあるか,サウンドは必要か等々,クライアント側の要望を受けて見積りを提示,交渉で決まっていく。

ケータイFlashゲームの今[サイト紹介]

NTT DoCoMoのFOMA900iシリーズにFlashが搭載された2004年,それまでmovaに載っていた小容量のFlashからスケールアップした事により,ケータイFlashゲームが現実的になった。実際,Flashゲーム専用のケータイサイトも登場した。しかし実情は,ケータイゲームといえばアプリゲームであって,当時のFlashゲーム情勢は日陰で細々としたものだった(これには,安直なゲームが多かったマイナス面もある)。

そして2007年。今はどうかと業界模様を見てみると,今,Flashゲームのクライアントニーズが高まっている。これを実際のケータイサイト例で見てみると,「モバゲーTOWN」「GREE」といった「SNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)サイト」がとても奮闘しており,そのサイト内でFlashゲームが多く制作され,賑わって遊ばれている。

左:モバゲーTOWN(株式会社ディー・エヌ・エー),右:GREE(KDDI株式会社/グリー株式会社)。各Webサイトともに,QRコードによって簡単に各ケータイサイトへいける

モバゲーTOWN(株式会社ディー・エヌ・エー) GREE(KDDI株式会社/グリー株式会社)

これらSNSサイトは,いわばコミュニティーサイトである。ユーザーは,登録してサイトの会員になり,そうすることによって専用の部屋やアバター(自分のキャラ)が持て,お互いの部屋を見たり掲示板に書き込んだり,様々な情報や遊びを楽しむことができる。そして,このSNSサイトに多くのFlashゲームがラインナップされており,頻繁に新作が公開され,攻略情報の交換やハイスコア競争で盛上がっている。

Flashゲームが盛上がっている"仕掛け"

これは,全てのSNSサイトに共通ではないが,公開されるFlashゲーム(無料で遊べる)には,攻略情報の交換やハイスコア競争を盛上がらせる仕掛けが施されている。それは「隠し要素」である。ゲーム中に何かをしたり発見すると高得点ゲットとなり,普通にプレイしては得られないビッグなスコアとなる。そして,ある一定スコアをクリアするとマスター称号が得られ,アバターなどをカスタマイズできる特典が得られる。そのため,特典ゲットを目指して攻略掲示板が賑わい,必然的にスコアランキング競争も盛上がる。手軽に遊べて短いゲームプレイ時間でクリアできるFlashゲームを上手く用いた,上手い仕掛けが施されているのだ。

著者プロフィール

西村直樹(にしむらなおき)

クリエイティブスタジオ Studio無限界 代表。アニメーターを経て,ゲームクリエイターとなる。ゲーム制作では,企画シナリオ,ディレクション,絵関連など幅広くこなし,ゲームクリエイターとして現在で19年となる。また,ゲームスクール,アミューズメントメディア総合学院にて,創立年から企画系講師を行い,クリエイター育成にも携わっている。現在は,マネジメントを行いつつ,コンシューマゲーム,ケータイコンテンツ,書籍執筆,その他様々なプロジェクトを進めている。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/


藤田和久(ふじたかずひさ)

プログラマ/テクニカルスーパーバイザー。メインフレームと呼ばれる大型コンピュータのシステム開発から,WebサイトのCGI,そしてケータイFlashに至るまで様々な環境のプログラミングに携わる。現在はStudio無限界の活動の傍ら,都内複数の専門学校において講師として,ゲーム制作,Webサイト制作,システムエンジニアリングなどの授業を担当。 また,Studio無限界とは別にFMS(個人)として,システムエンジニアリングの分野でも 活動している。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/

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