ケータイFlashゲーム制作レクチャー

第2回 ゲームをデザインする

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サンプルのゲームを設計する!

ゲームを設計する際,まずは,考えた多くのアイディアから,⁠何が作りたい!」⁠どうしたら遊んで楽しく(面白く)なる !?」を肝に,ゲーム上で作らなければならない様々な要素を抽出する必要がある。これは,頭の中で考えようとしてもビジュアルとして明確になってこないので,紙に画面や絵として描いてみるのがいい。そして,必要なら,アプリケーションを用いて画面図や設計書としてまとめていく。筆者は,MicrosoftのEXCELをよく用いて設計書を作成している。

図1 ゲームの遷移図。画面単位で考え,どうゲームが遷移するかを表す

今回のサンプルゲームの画面遷移:

今回のサンプルゲームの画面遷移

ゲームクリアとゲームオーバー画面がある場合:

ゲームクリアとゲームオーバー画面がある場合

画面4は,今回のゲーム画面の考案図。Flashゲームの場合,Flash上で画面を描いて考案した方が早いが,仕事においては,企画書や設計書を作成する際にこのような簡易な画面図を描くケースも多々ある。

画面4 ゲーム画面の考案図

画面4 ゲーム画面の考案図

Flash上でゲームの構成を作る!

ゲームは,作り込んでいくと大変複雑な構造になってしまうので,作成途中で破綻しないためにも管理をしやすくするためにも全体構成をしっかり行う必要がある。この全体構成は,主に次のポイントを抑えて行う。

(1)主要ブロックごとにムービークリップ化し,タイムラインをスッキリ構成する

次のFla画面1は,メイン(ルート)のタイムラインとステージである。flaファイルFlash CS3用のものと,Flash 8用のものを用意したので実際に確認してほしい。

Fla画面1 メイン(ルート)のタイムラインとステージ

Fla画面1 メイン(ルート)のタイムラインとステージ

これらは,サンプルゲームのメインタイムラインとステージであるが,このように,主要ブロック(主要画面)ごとにムービークリップ化して分けてある。FlashでムービーやWebサイトを制作する場合,このメインタイムラインに多量のレイヤーを作り,ムービーの時間分だけ長いタイムラインを作る方もいるだろうが,ムービーは基本的に一方向の流れなので問題はないとしても,ゲームは,多階層なムービークリップが複数できてしまう上,それらムービークリップ同士が頻繁に参照し合い,gotoAndPlayやStop,その他様々な処理のやり取りを行ってしまうので,ムービーのように時間軸の流れで右へ右へとタイムラインを伸ばせば作れるものではない。

よって,タイムラインやムービークリップ同士がどう関係し合うか,どう処理のやり取りが起きるかを意識した上での全体構成がとても重要になってくる。

…と簡単に述べても,ゲーム制作に慣れていないと中々難しい。そこでまずは,わかり易く主要ブロック(主要画面)ごとにタイムラインを区切り,それぞれのブロックをムービークリップ化してステージへ配置。様々な画面や絵や処理や…は,それらムービークリップの中へ中へと作っていくのが望ましい。

著者プロフィール

西村直樹(にしむらなおき)

クリエイティブスタジオ Studio無限界 代表。アニメーターを経て,ゲームクリエイターとなる。ゲーム制作では,企画シナリオ,ディレクション,絵関連など幅広くこなし,ゲームクリエイターとして現在で19年となる。また,ゲームスクール,アミューズメントメディア総合学院にて,創立年から企画系講師を行い,クリエイター育成にも携わっている。現在は,マネジメントを行いつつ,コンシューマゲーム,ケータイコンテンツ,書籍執筆,その他様々なプロジェクトを進めている。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/


藤田和久(ふじたかずひさ)

プログラマ/テクニカルスーパーバイザー。メインフレームと呼ばれる大型コンピュータのシステム開発から,WebサイトのCGI,そしてケータイFlashに至るまで様々な環境のプログラミングに携わる。現在はStudio無限界の活動の傍ら,都内複数の専門学校において講師として,ゲーム制作,Webサイト制作,システムエンジニアリングなどの授業を担当。 また,Studio無限界とは別にFMS(個人)として,システムエンジニアリングの分野でも 活動している。

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