ケータイFlashゲーム制作レクチャー

第5回 アクションゲームレクチャー(4) ゲーム制作の仕上げ

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アクションゲームの完成
~トラップの作成とデバッグ。そして完成へ~

アクションゲームレクチャーの最終回です! 山場であるトラップの作成をし,ゲーム制作の仕上げに重要なデバッグを経て完成です!

ニードルトラップを作る!

今回のアクションゲームでは,エネミー(敵)は登場しないが,アクションゲームによくあるトラップは2種登場する。床に設置されているニードルと飛来してくるミサイルである。エネミーは登場しないものの,PCとの当たり判定はトラップもエネミーも基本的に同様なので,今回解説するトラップの作成と当たり判定が役立つだろう。

また,PCとの当たり判定については,前回メダルの作成時に図入りで解説したので,前回を参照しつつ読んで頂きたい。

(1)ステージへの配置

ニードルトラップは下通路の床に設置されており,接触すると常にダメージを受ける※1)。

ニードルトラップは,Fla画面1のように配置してあり,これは,PCのサイズや移動量,スクロール速度,メダルとの位置(トラップに当たらずメダルを取れるか)といった関連とのバランスを見て配置位置を決めてある。こういったバランス如何によってゲームのプレイ難度が変わってくるため,ステージデザインや調整は重要となる。

なお,実際のflaファイルはGameAct_final.flaFlash CS3用のものまたはFlash 8用のものを確認してほしい。

Fla画面1 ニードルトラップの配置

Fla画面1 ニードルトラップの配置

※1)
今回のゲームでは,ニードルトラップは常に出ているが,床下に隠れたり(当たり判定なくなり通過できる)現われたりを繰り返す作り方もできる。この場合は,床に隠れている時には判定を行わないよう作ればよい。

(2)作成と当たり判定

それでは,ニードルトラップ自体はどう作ってあるか,ニードルトラップのクリップ内へ入って解説していく。

Fla画面2 ニードルトラップクリップ内

Fla画面2 ニードルトラップクリップ内

if (_x - 24 <= ../pc:_x and _x + 24 >= ../pc:_x) {
 if (../../:pc_posi == 0 and ../../:pc_dmg == 0) {//[1]
  ../../:pc_hp -= ../../:trap_n;//[2]
    tellTarget ("../pc") {
    gotoAndPlay ("dmg");//[3]
    }
  }
}

[1] ① まず,PCとトラップクリップとの座標範囲による当たりチェックを行い,次にPCの状態(下通路にいるか&ダメージ状態ではないか)チェックを行っている。これらの条件が満たされるとPCはトラップに衝突したとなる

[2] ② 衝突したら,PCのHP(耐久)からニードルトラップの攻撃力をマイナスしてダメージを与える。 PCのHPバーの減少については,前回に記したので参照されたし

[3] ③ PCをダメージモーションにする

図1 クリップサイズと当たり範囲の仕様

図1 クリップサイズと当たり範囲の仕様

著者プロフィール

西村直樹(にしむらなおき)

クリエイティブスタジオ Studio無限界 代表。アニメーターを経て,ゲームクリエイターとなる。ゲーム制作では,企画シナリオ,ディレクション,絵関連など幅広くこなし,ゲームクリエイターとして現在で19年となる。また,ゲームスクール,アミューズメントメディア総合学院にて,創立年から企画系講師を行い,クリエイター育成にも携わっている。現在は,マネジメントを行いつつ,コンシューマゲーム,ケータイコンテンツ,書籍執筆,その他様々なプロジェクトを進めている。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/


藤田和久(ふじたかずひさ)

プログラマ/テクニカルスーパーバイザー。メインフレームと呼ばれる大型コンピュータのシステム開発から,WebサイトのCGI,そしてケータイFlashに至るまで様々な環境のプログラミングに携わる。現在はStudio無限界の活動の傍ら,都内複数の専門学校において講師として,ゲーム制作,Webサイト制作,システムエンジニアリングなどの授業を担当。 また,Studio無限界とは別にFMS(個人)として,システムエンジニアリングの分野でも 活動している。

Studio無限界
URLhttp://www.mugenkai.com/

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