ヒットメーカー★サムザップの流儀

第2回 チャレンジできる環境はいかに作られたか

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本格戦国RPG「戦国炎舞 -KIZNA-」の開発/運営を行っている⁠株⁠サムザップで新たなゲームタイトルのリリースに向けたプロジェクトが進められていると聞き,さっそくお話を伺ってみたところ,普段なかなか聞けないサムザップの様子が見えてきました。プロデューサーの石原直樹氏とエンジニアリーダーの野口冬馬氏写真1にプロジェクトの進行管理についてのお話はもちろん,野口氏のメンターでもある石原氏には,サムザップでのコミュニケーションのとり方についても取材させていただきました。

写真1 今回お話を伺った石原直樹氏(右)と野口冬馬氏(左)

写真1 今回お話を伺った石原直樹氏(右)と野口冬馬氏(左)

自分が動かないとプロジェクトは進まない

――まず,簡単にこれまでの経歴を伺えますか。

石原:新卒でシステムインテグレータに入社し,SEとして働いていました。そのあと,あるゲーム会社でエンジニアマネージャーとしてプロジェクトに従事し,そこからサムザップに転職しました。サムザップに入社した当初はエンジニアをマネジメントする立場だったのですが,現在は私の希望もあって新規プロジェクトのプロデューサーを担当しています。

野口:私は3年前に新卒でサイバーエージェントに入社しました。配属先がその子会社であるサムザップで,エンジニアとして既存タイトルの運用などに携わり,現在は石原の下で新規プロジェクトのエンジニアリーダーを担当しています。

――石原さんは野口さんのメンターだと伺いました。どのような背景から,野口さんのメンターになったのでしょうか。

石原:今回のプロジェクトが始まったとき,野口にはリーダーとしてエンジニアをマネジメントした経験がありませんでした。一方,私はずっとエンジニアのマネジメントをやってきた経験があります。そこでプロデューサーとしての立場もうまく利用しつつ,野口の成長をサポートできればいいなと思い,自分の過去の経験も踏まえてメンタリングすることにしました。

――メンターとして,石原さんは野口さんにどういったことを伝えてきたのでしょうか。

石原:人からの指示を待つのではなく,自分で考えて動いてほしいということですね。現在のプロジェクトはまだ小さなチームなので,各メンバーがそれぞれ自分で意識して動かないと成立しません。当初入社してすぐだった彼には,シンプルではあるものの非常に重要なことだったと思います。若いうちだから失敗もたくさんできますしね。

大きなプロジェクトだと,誰かが仕事の手を抜いたとしてもなかなか表に出ないことも多いですが,現在のプロジェクトで手を抜いたり,適当なことをしたりすれば,それは進捗やプロダクトの品質に大きく影響します。そのため,自分がプロジェクトを進めるうえでの中心メンバーだという自覚,そして自分が動かないとプロジェクトは進まないんだという意識を持つことが大切です。

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野口:リーダーなので,自分の開発方針がそのまま進捗に影響しますし,何か問題があれば自分で解決しなければなりません。当然ですが,誰も「これをやってくれ」と指示は出してくれないので,どうやっていくかを自分で考えることは意識しています。

サムザップのエンジニアに求められる“視点”とは

――そのほかに,プロジェクトを始めた当初から変わってきたことはありますか。

野口:最初はミーティングなどで作業者目線の意見を出すので精いっぱいでしたが,最近は事業者目線で考え,なおかつ自分の発言に責任を持つことを心がけています。⁠これが好きだから」などといった理由で意見を言うことはなくなりました。

――そうした変化は石原さんも感じていますか。

石原:感じています。この業界に入ってくる人たちはやっぱりゲームを作りたいという意識があって,企画の部分から携わりたいという人も少なくありません。エンジニアに限らずですが,やっぱり自分の作りたいものをベースに話をしてしまいがちですよね。最初であればしょうがないとも思うのですが,私たちにとって大事なのはユーザーや市場に受け入れられるものを見極め,そこに目線を合わせて作っていくことなんです。野口が自分目線ではなくユーザー目線や事業者目線で物事を語れるようになったのは大きな成長だと考えています。

野口:自分自身が変わったのは,現在のプロジェクトにアサインされてからですね。最初は石原の言うように,自分の好みが意見に混じってしまうことも多かったのですが,チーム内でいろいろとやりとりしていく中で,市場に目線を合わせて考えないといけないんだなということがわかってきました。

――逆に,野口さん自身が今後伸ばしていきたいと考えるスキルにはどういったものがありますか。

野口:事業者目線の土台を造るためにも,技術力です。特に課題だと感じているのは設計の部分で,最初にしっかり固めなければあとあと問題になりかねません。しかし,まだ経験が浅く,自分の力だけでは限界があるので,社内の別のチームやサイバーエージェント内でゲーム事業に携わっているほかの子会社に話を聞きながら対応しています。

石原:野口が話したのはたしかにそのとおりですが,そのあたりはほかの人の協力を得たり経験を積んでいったりすることで克服できる課題だと思います。また自分自身で認識できているので,私はそこまで気にしていないですね。

それよりも,野口にはこれまで以上に目線を高くしてほしいなと考えています。これは野口に限った話ではなく,私自身もやりがちなんですが,プロデューサーやエンジニアチームとして目標を設定するとき,どうしても目標を実現できそうなレベルに⁠置きに⁠いってしまうことが多いんですよね。そうではなく,プロジェクトを成功させるための目標を設定するんだっていう意識がもっと出てきてほしい。

そのために必要なのは,最終ゴールから逆算した目標設定ができることです。まずは高い目標からブレークダウンしていくことが大事ですね。⁠このタイミングで必要なことはこれで,期日はこの日」という形で目標を立てられれば,スケジュールを作成する際に自然と優先順位も付けられるはずなんです。そうなれば,高い目標であっても⁠無理な目標⁠とはなりにくいですし,プロジェクトメンバーの進捗も追いやすくなります。目標ごとにコスト的なスケジュールも把握できれば,さらに高い目線でのリーダーシップも取れると思います。

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