レポート

ソーシャルゲーム開発はまず「言語」を知ることから─「CA×gloops コアエンジニアによるソーシャルゲーム開発勉強会」レポート

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9月20日,東京・渋谷のレバレジーズ本社にて,サイバーエージェントとグループスのエンジニアがソーシャルゲーム開発の現場ノウハウを語るイベント「CA×gloops コアエンジニアによるソーシャルゲーム開発勉強会」が開催されました。

今もっとも注目を集めているソーシャルゲーム業界。かつてないような規模で制作,運営され,開発スピードの要求も高いハードな現場でどのような開発ノウハウが培われているのか,開発者なら誰しも興味を抱くところでしょう。今回主催の2社はそれぞれ開発言語が違い,その言語の特長を活かした対照的なアプローチで最新の開発事情について語りました。

会場の模様

会場の模様

ライブラリ化でゲーム開発ノウハウの共有を─開発パッケージ化から始まる「スマートなゲーム開発」

最初のセッションはサイバーエージェントの山田 元基氏による「Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ」と題した講演です。山田氏は同社でソーシャルゲームの基盤開発を行う「コアシスグループ」という部署を立ち上げ,そこでソーシャルゲームのさまざまな機能をパッケージ化する取り組みを行っています。このパッケージ化の実際と効果について,さまざまな角度から紹介されました。

山田 元基氏

山田 元基氏

まずパッケージ開発に至った経緯についてのお話です。ソーシャルゲームは現在スマートフォンベースに移行し,従来よりリッチなUIや標準で高度な機能が搭載されるようになりました。またソーシャルゲーム規制が始まり,より迅速な対応も求められています。もちろん新規開発の開発期間の短縮や,ネットゲームなのでリリース後の運用をどうするか,も開発者と無縁ではありません。

これらを解決するため,まずはゲームライブラリを開発し,ゲームAPIを通して利用できるようにした上で,共有できる機能のパッケージ化を進めることになりました。着手してからまだ半年程度とのことですが,すでに10本以上のゲームプロジェクトで並行してライブラリ化が進んでいるそうです。

ライブラリ化されているのはおなじみの「ガチャ」やショップ,ランキング,トレード,掲示板,友達招待,いいね,など,現在のソーシャルゲームでは標準装備されているものが中心です。このほかバックで動く画像サーバや共通ログ,そしてFlash→JavaScript変換といったものもあります。

ガチャライブラリの処理

ガチャライブラリの処理

ライブラリ化が進んでいるのは,主な開発言語であるJavaとライブラリの相性が非常に良いことが挙げられます。これによってゲームの品質向上にもつながっているとのことです。

実際の開発は,山田氏率いるコアシス部門のメンバーが個々のゲームプロジェクトに入り,一緒になって開発していく形で進められています。こうしていくことで,ライブラリ化が開発情報ノウハウの共有につながっているといいます。

現在も試行錯誤中とのことですが,今後はさらにパッケージ化のフェーズに進むことによって開発がスマートになり,開発人員の削減にもつなげていきたいと講演を結びました。

講演後のQ&Aタイムでは,ライブラリ化の効果についての質問が多く出されました。ライブラリ化した機能に細かいカスタマイズの要求がある場合はどうするのか?との問いには,現状世に出ている機能については設定の変更で対応できるよう設計したそうです。開発期間については,ライブラリ化以前の企画情報の共有ができたことが大きく,企画時点の仕様決め,準備期間が大幅に短縮されたとのこと。

ライブラリの使い方の説明にはWikiが使われ,機能は非エンジニアにもわかるように公開されているとのこと。ライブラリ導入に際してはコアシス部門のメンバーが一緒に開発しながら他の開発者に説明していったそうです。

Java開発でのライブラリ化はどの開発現場でも普通に行われていることでは? との指摘もありましたが,その当たり前のことができていなかったと認め,それを正しつつあると説明がありました。またライブラリをOSSとして公開する予定については,公開する気持ちもあるが,移り変わりが速いものなのでそもそも需要があるのかを検討したいと答えました。

著者プロフィール

小坂浩史

gihyo.jp編集部 所属。最近では電子書籍の制作にも関わる。

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