レポート

「【iOS 8発表】スマホUI勉強会 -iPhone 6で変わるUI,変わらないUI-」レポート

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10月20日(月)⁠GMO YoursでスマホUI勉強会が開催されました。

iPhone 6とiOS 8のリリースにあたり,新しいガイドラインが出てきました。今回のテーマとして,このガイドラインを元に「UIがどう変わる必要があるのか?」⁠どこは変えなくて良いのか?」ということを取り上げました。また,⁠踊り場に出たスマートフォンのUI設計」について,IT/Web各社の設計者,デザイナー,実装者に関わる5名の方によるパネルディスカッションを行いました。

本稿ではその模様についてレポートします。

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スマートフォンUIおさらい

最初のセッションは,勉強会の発起人であるGMOインターネットの稲守貴久氏です。まずは会の趣旨と目的,今日のアジェンダについて説明しました。その後,スマートフォンのUIについておさらいしました。

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スマートフォンUI,振り返り

スマートフォンのUIが踊り場にきたので振り返ってみると,次のことが言えます。

  • 端末が変わりつつある(大画面化など)
  • 多画面化(時計/眼鏡など,スマートフォン以外の画面)
  • UIガイドラインが転換ステージに

そして,各社ガイドラインについておさらいしました。

  • iOS Human Interface Guidelines
  • Android Design
  • MSDN Design(Microsoft)

特に,iOS Human Interface Guidelinesでは「Defence - 服従・尊重」を取り上げ,コンテンツ尊重について紹介しました。

そしてこれらのガイドラインから,次のことが言えます。

  • コンテンツを犠牲にするUIは存在しない
  • UIはUXを実現するためのツール(機能)である
  • 標識のようにシンプルで分かりやすいものが良い

まとめとして,稲守氏はガイドラインと実装でギャップがあることを指摘し,⁠シリコンバレー感を出したいなら境界線が重要なこと」⁠日本国内ではiPhoneとAndroidの2強は続くこと」を言及しました。

めんどくさがりなデザイナーへのタッチデバイスUI攻略法

WebSig24/7のあくやん氏は,デザイナーためのタッチデバイスUIの考え方について発表しました。なお,WebSig24/7は設立10年目ということで,10周年記念イベントが開催される予定だそうです。

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タッチデバイスUIにおける3つのポイントとして,⁠画面内のスクリーン領域とコントロール部分を意識する」⁠グリッドとマージンを統一させる」⁠UIガイドラインは一度見たら忘れる」ことを挙げました。そして,それぞれ詳しく取り上げました。

画面内のスクリーン領域とコントロール部分を意識する

画面内のスクリーン領域とコントロール部分について,次のように定義しました。

スクリーン領域
情報を表示する場所であり,ユーザーの無意識に訴えかけるパーツを配置する部分。動作の流れで何気なく使わせたいもの。
コントロール部分
情報を操作する部分であり,ユーザーに無意識に使ってもらいたいパーツ(入力エリアなど)を配置する部分。⁠これ!」だと,意識させる明治的なもの。

なぜこのように画面領域を区分けするのかについては,それぞれの意識付け(意識的に使う,無意識に訴えかける)の整理ができていないためと解説しました。なお,iPhone6 plusが発表されてさらに画面が大きくなったことにより,片手操作で指が届かない等の問題も懸念されています。しかし,そもそも手が小さい人はiPhone5の時点で既に届かなくなっており,画面サイズをここで問題しているわけではないと補足していました。

ボタンを例にして,次のように意識付けすることを紹介しました。

無意識に使わせたいもの 意識的に使うもの
(例)前のページに戻りたい
⁠戻る」ボタンを押す
(例)写真を投稿したい
⁠投稿」ボタンを押す

グリッドとマージンを統一させる

グリッドの最新事情として,多画面へ対応するための「マテリアルデザイン」の概念が導入されることで,今後コンテンツのグリッド化が進んでいくと言及し,基本単位となる次の2つの数字を頭に入れておくと良いとアドバイスしました。

基本単位
  • iOS:8px
  • Android:4px

続いて,マージンの絶対領域キーラインを説明しました。キーラインとは段落のことで,印刷物を作ったことがある人にはなじみ深い考えかもしれません(グリッドに通じる部分もあるとのこと)。コンテンツを切り替えても画面サイズが変わっても,スペース間さえ統一されていれば,それなりにかっこよく見えます。また,世界観さえも統一できると紹介しました。

UIガイドラインは一度見たら忘れる

あくまでガイドラインはUIにおける考え方の基本で,そして最低限のアクセシビリティです。これらを意識しつつも,自分たちが作るものが「誰に,いつ,どんなときに使われるのか」で考えていくこと。また,ガイドラインを考えのベースにし,ユーザーの動向に対して最優先でUIを考えていくことが重要であると説明しました。

著者プロフィール

Hiroaki Sato

株式会社インテリジェス マーケティング企画統括 サービス開発部

グラフィックデザイナーとしてエディトリアル,雑誌デザイン,編集企画を経験した後,大手インターネットサービス事業会社にてWebサービス企画,デザイン,アートディレクションを担当。現在は株式会社インテリジェスにて新たなWebサービスを世に出すため,「為せば成る」をモットーに日々奮闘中。

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