レポート

奈良県立磯城野高校にて実践型体験ワークショップ「つくりかたの未来講座」開催~アドビ・慶應SFC研究所・県教委による産学官一体となった未来の教育への取り組み

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2018年3月17日,奈良県立磯城野高等学校にて,奈良県内の高校生を対象とした実践型体験ワークショップ「つくりかたの未来講座」が開催された。

会場となった奈良県立磯城野高等学校

会場となった奈良県立磯城野高等学校

本ワークショップは,慶應義塾大学SFC研究所ファブ地球社会コンソーシアム内の高大連携教育ワーキンググループが中心に行う活動の一環として開催されたもの。去る2018年1月にアドビ システムズ株式会社が同ワーキンググループに参画し,共同で授業レシピの開発を進めることを発表し,そのうちの1つとして実施された。

授業レシピとは?

授業レシピとは,名前のとおり,授業のためのレシピで,教育機関が授業を行うにあたり,役に立つノウハウが体系的にまとめられている。特徴的なのは,インターネットで共有できる「授業」であること。スタート時点は,高大連携教育ワーキンググループが中心となってレシピを公開しており,インターネットを通じて誰もがそのレシピを活用できる。

加えて,実践レシピはFabbleと呼ばれる,Fabプロジェクトのためのドキュメンテーションサービスを通じて公開され,授業に参加した生徒によるレポートなど,その成果がどんどんアップされ,共有されていく点が,この授業レシピの最大の魅力である。

後述する「つくりかたの未来講座」の実践レシピももちろん公開されている。

つくりかたの未来講座
http://fabble.cc/fabsteps/recipe201803

つくりかたの未来講座レポート

それでは,3月17日に実施されたつくりかたの未来講座の模様をお届けする。ワークショップは,朝9:00~15:00(うち1時間は昼休み)の午前・午後に分けて開催され,午前中は,ワークショップの目的および与えられたテーマに関してのアイデア出しおよびアイデアを形にするトレーニングを,昼休みをはさみ,午後には実際にレーザーカッターなどを使ったものづくり,そして,ここまでのワークの発表までを行った。

参加したのは,奈良県内から集まった34名の高校生のほか,高大連携教育ワーキンググループの慶應SFC研究所と,企業メンバーであるアドビ,ヤマハ株式会社,奈良県のICT活用教育エバンジェリスト育成プロジェクトに参加する奈良県内の教員ら。

全体のファシリテーターを務めたファブラボ鎌倉代表の渡辺ゆうか氏

全体のファシリテーターを務めたファブラボ鎌倉代表の渡辺ゆうか氏

全部で7つのチームに分かれ,各テーブルに大人たちがメンターとして参加し,午前・午後のワークを実施するスタイルで進行した。

1チーム4~5名に分かれ,メンターが付きながら,準備されたレシピを用いてワークが進んだ

1チーム4~5名に分かれ,メンターが付きながら,準備されたレシピを用いてワークが進んだ 1チーム4~5名に分かれ,メンターが付きながら,準備されたレシピを用いてワークが進んだ

講座では,参加した生徒たちが,アドビのデザインソフト「Illustrator」⁠トロテック社のレーザーカッター,ソニーのブロック型電子タグ「MESH」⁠オープンプラットフォームカメラ「OLYMPUS AIR」⁠その他,タブレットPCなどが使える環境が用意された。

午前:アイデアを形に

今回用意された課題は「掃除を楽しくする」というテーマ。生徒たちにとって,放課後の掃除時間は心理的にもめんどくさいと思ってしまうもの。それを,いかに楽しくするか,生徒たち自身で考え,それを,IoTテクノロジーを活用して解決するための方法を考え出してもらう内容となった。

午前の部で行われたのは,以下のもの。

  • テーマ設定
  • アイデアの選定
  • アイデアの具現化

前述の実践レシピの中にある,ワークショップ用のシートのほか,ポストイットや実際に利用するMESHを活用し,さらに,IAMAS(情報科学芸術大学院大学)で実践されているアイデアスケッチなどの手法を取り入れたワークが行われ,開始当初は戸惑っていた生徒たちも,ファシリテーターやメンターのアドバイスを参考にしながら少しずつ自分たちのアイデアを発言するようになり,各チームとも「アイデアを表現する」プロセスを体験した時間となった。

準備された授業レシピおよび専用のシートに記入する形でアイデアを明文化していく(左)
各チームで記入したシートやポストイット,カードなどを組み合わせて自分たちのアイデアを「形」にする作業が進む(右)⁠

準備された授業レシピおよび専用のシートに記入する形でアイデアを明文化していく(左) 各チームで記入したシートやポストイット,カードなどを組み合わせて自分たちのアイデアを「形」にする作業が進む(右)

また,今回は,MESHとアイデアスケッチを活用することで,アイデアを具現化するという,最も難しい創造活動の部分がサポートされていたのが印象的。というのも,MESHにはMESHで実現できるデザインパターンカードが用意されているため,そのカードの組み合わせ=実現可能なプロダクトになるからだ。

まず言語化したアイデアとMESHのアクションを,カードを並び替えて動きにしていく(左)
カードの動きに沿って,MESHの動きをタブレットPCでプログラミングする

まず言語化したアイデアとMESHのアクションを,カードを並び替えて動きにしていく(左) カードの動きに沿って,MESHの動きをタブレットPCでプログラミングする

このデザインパターンカード(の元データ)は,MESH公式サイトからダウンロードし,クリエイティブ・コモンズライセンスのもと誰でも使用することができる。

MESHデザインパターンカード
http://blog.meshprj.com/entry/designpatterncard

著者プロフィール

馮富久(ふぉんとみひさ)

株式会社技術評論社クロスメディア事業室室長。

1975年生まれ。横浜市出身。1999年4月株式会社技術評論社に入社。入社後から『Software Design』編集部に配属され,2004年1月に編集長へ就任。同2004年9月に『Web Site Expert』を立ち上げ,同誌編集長に就任,現在に至る。その後,2008年9月に設立したクロスメディア事業部(現クロスメディア事業室)に配属。現在,社外活動として電子書籍を考える出版社の会の代表幹事やWebSig 24/7のモデレーター,TechLIONプロデューサーなども務める。過去にIPAオープンソースデータベースワーキンググループ委員やアックゼロヨン・アワード他各賞審査員などの経験を持つ。

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