まるごと図解シリーズ最新 UMLがわかる
2002年12月4日紙版発売
河合昭男 著
A5判/240ページ
定価1,738円(本体1,580円+税10%)
ISBN 4-7741-1625-4
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書籍の概要
この本の概要
本書ではUMLという開発指向を2部構成で解説し,1部では基礎編として誰でも理解しやすい概念と一般的用語を解説しています。また2部で実戦編として,簡単な例題のもと,どのようにこの技術が取り入れられているかを説明しています。
こんな方におすすめ
- UMLが何なのか詳しく知りたい方
- システム開発におけるUML開発プロセスを知りたい方
目次
■■第一部 UML基礎編
■1章 オブジェクト指向モデリングツール −UML−
- 1-1 人間同士の関係を表現する静的構造
- ●人間社会−オブジェクト図
- ●クラス図
- ●属性
- 1-2 人間同士の会話を通信手段とする協調動作
- ●自律分散協調動作
- ●コラボレーション
- ●相互作用図−コラボレーション図/シーケンス図
- 1-3 対象を単純化するモデリング
- ●モデルとは
- ●モデリングとは
- ●プログラミングは実装モデリング
- 1-4 モデリング言語の統一
- ●方法論の統一
- ●UMLとは
- ●UMLの特徴
- 1-5 異なる視点で考える −UMLダイアグラム
- ●3つの視点によるモデル
- ●機能モデル
- ●静的モデル
- ●動的モデル
- ●構成モデル
■2章 オブジェクト指向技術
- 2-1 職人技からソフトウェア工学へ
- ●開発方法論の必要性
- ●ソフトウェア危機
- ●スパゲティプログラム
- ●構造化プログラミング
- ●構造化による開発技法
- ●ウォーターフォール型
- ●オブジェクト指向開発
- 2-2 統一開発プロセスとXP
- ●繰返し型・増加型
- ●UP−統一開発プロセス
- ●統一開発プロセスのフェーズ
- ●XP−eXtrem Programming
- 2-3 なぜオブジェクト指向か
- ●ユビキタス
- ●ドックイヤー
- 2-4 オブジェクト指向の基本的考え方
- ●インターフェースの実装の分離
- ●なぜ分離するのか?
■3章 オブジェクト指向の概念と用語解説
- 3-1 オブジェクトとは
- ●オブジェクトとは
- ●オブジェクトの例
- ●オブジェクトの条件
- ●クラス
- ●インスタンス
- 3-2 内部を隠蔽するカプセル化
- ●メッセージ
- ●カプセル化
- ●インターフェースと実装を分離
- 3-3 汎化,特化関係はクラスの分類
- ●汎化,特化
- ●is-a階層
- ●継承
- 3-4 集約はオブジェクトの分解・合成
- ●複合オブジェクト
- ●part-of階層
- ●特化階層と集約階層
- 3-5 ポリモフィズム
- ●ポリモフィズムとは
- ●ポリモフィズムの例
■4章 UMLダイアグラム
- 4-1 UMLダイアグラムとは
- ●さまざまな視点
- ●機能を表すダイアグラム
- ●静的構造を表すダイアグラム
- ●振る舞いを表すダイアグラム
- ●構成を表すダイアグラム
- 4-2 開発の出発点となるユースケース図
- ●ユースケースモデル
- ●アクタ
- ●ユースケース
- ●ユースケース図
- 4-3 ユースケースを言葉で表すイベントフローとシナリオ
- ●イベントフロー
- ●ユースケースシナリオ
- 4-4 複雑なユースケースの構造化
- ●ユースケースの包含
- ●ユースケースの拡張
- 4-5 基本的なオブジェクトモデル-クラス図
- ●クラス図
- ●クラス
- ●派生属性
- ●インスタンスコープとクラスコープ
- 4-6 クラス図を分かり易くするオブジェクト図
- ●オブジェクト
- ●オブジェクト図
- 4-7 オブジェクト間の様々な関係(relationship)
- ●関係の種類
- ●関連(association)
- ●リンク
- ●ロール
- ●限定子
- ●多重度(multiplicity)
- ●n項関連
- ●複数の関連
- 4-8 関連をクラスと捉える(association class)
- ●関連クラス
- ●n項関連の関連クラス
- 4-9 クラスを分類 −汎化・特化
- ●汎化・特化
- ●継承
- ●弁別子と完全性
- 4-10 種類をクラスと捉える −パワータイプ
- ●種類はオブジェクトか?
- ●メタクラス
- ●パワータイプ
- 4-11 全体と部分 −集約
- ●集約
- ●has-aの関係
- ●コンポジション
- 4-12 様々な関係を表す依存関係
- ●依存
- ●ユースケースの依存
- ●パッケージの依存
- 4-13 仕様と実現をつなぐ実現関係
- ●実現
- ●インターフェースの実現
- ●ロリポップ
- ●ユースケースの実現
- 4-14 構成要素をまとめるパッケージ
- ●パッケージ
- ●パッケージ図
- ●パッケージの例
- 4-15 協調動作を時系列で表現する −シーケンス図
- ●シーケンス図
- ●表記法
- 4-16 協調動作を因果関係で表現する −コラボレーション図
- ●コラボレーション図とは
- ●表記法
- ●シーケンス図とコラボレーション図の比較
- 4-17 オブジェクトのライフサイクルを表現する −ステートチャート図
- ●ステートチャート図とは
- ●PC通販の例
- ●表記法
- 4-18 プロセスの流れを表現する −アクティビティ図
- ●アクティビティ図
- ●表記法
- 4-19 物理的構成を表現する −コンポーネント図と配置図
- ●システムの構成
- ●コンポーネント
- ●コンポーネント図
- ●配置図
- 4-20 便利なUMLの共通メカニズム
- ●ノート(note)
- ●ステレオタイプ(stereotype)
- ●タグ付き値(tagged value)
- ●制約(constraint)
- 4-21 MLはUML自身で記述 −メタモデル
- ●メタモデル
- ●分類子
- ●特性
■■第二部 UML実践編
■5章 実践で学ぶUML開発プロセス
- 5-1 開発手順
- ●OOA/Dのサイクル
- ●OOA−オブジェクト指向分析
- ●アーキテクチャ設計
- ●OOD−オブジェクト指向設計
- 5-2 開発プロセスの流れ
- ●開発プロセス
- ●OOA
- ●アーキテクチャ設計
- ●OOD
- 5-3 例題の問題記述
- ●例題 ビデオレンタルショップ
- ●システム化要求
- ●問題記述
- 5-4 最初の一歩 −ユースケース図
- ●アクタ
- ●ユースケース
- ●ユースケース図
- 5-5 イベントフロー
- ●イベントフロー
- ●代替フロー
- ●シナリオ
- ●ユースケース「ビデオを貸出す」のシナリオ例
- 5-6 アクティビティ図
- ●アクティビティ図
- ●「ビデオを貸出す」のアクティビティ図
- 5-7 クラス図
- ●クラス抽出
- ●関連と多重度
- ●クラス属性
- ●オブジェクト図
- 5-8 クラスのステレオタイプ
- ●ステレオタイプとBCEモデル
- ●バウンダリクラス
- ●コントロールクラス
- ●エンティティクラス
- ●例題のステレオタイプ別クラス抽出
- 5-9 ロバストネス図
- ●ロバストネス分析
- ●ロバストネス図のルール
- ●例題のロバストネス図
- 5-10 相互作用モデル作成
- ●相互作用モデルの目的
- ●シナリオ
- ●シーケンス図
- ●コラボレーション図
- ●操作定義
- 5-11 アーキテクチャ設計
- ●設計モデル
- ●アーキテクチャ設計
- ●サンプルプログラムの設計方針
- ●サンプルプログラム用のシナリオ
- 5-12 クラス設計
- ●クラス抽出
- ●サンプルの設計クラス
- 5-13 相互作用設計
- ●サンプルの相互作用図
- ●操作の追加
- 5-14 コード生成と実行例
- ●UMLツールのメリット
- ●シーケンス図による操作生成
- ●コード生成
- ●関連の処理
- ●実行例
- 5-15 実装その1 RentalShopクラス
- ●概要
- ●RentalShopのコード解説
- 5-16 実装その2 コントロールクラス
- ●概要
- ●class RentalMgrのコード解説
- ●class MovieMgrのコード解説
- ●class VideoMgrのコード解説
- 5-17 実装その3 エンティティクラス
- ●概要
- ●class Rentalのコード解説
- ●class Customerのコード解説
- ●class Movieのコード解説
- ●class Videoのコード解説
■6章 UMLツール
- 6-1 UMLツールとは
- ●UML以前のオブジェクト指向ツール
- ●開発支援
- ●ドキュメント作成
- ●UMLツールの機能
- 6-2 基本機能
- ●機能レベル:0
- ●機能レベル:2
- ●機能レベル:3
- 6-3 その他の機能
- ●共同開発
- ●構成管理
- ●データ形式
- ●エイリアス
- 6-4 UMLツール −Rational Rose
- ●UMLツールによる開発プロセス
■7章 UMLのこれからの展望
- 7-1 UMLの拡張
- ●UMLの流れ
- ●UMLのプロファイル
- ●UML2.0
- 7-2 UMLプロファイルの例
- ●ソフトウェア開発プロセス
- ●分散オブジェクト
- ●WEB開発
- ●ビジネスモデリング
- ●エリクソンとペンカーによる拡張
- 7-3 アジャイルソフトウェア開発
- ●アジャイルソフトウェア開発とは
- ●4つの価値
- ●XP(eXtreme Programming)
- ●スクラム(SCRUM)
- ●クリスタル(Crystal)
- ●FDD(Feature Driven Development)
■8章 分析パターン
- 8-1 パターン
- ●パターンとは
- ●パターンランゲージ
- ●パターンは問題と解決方法
- 8-2 様々なソフトウェアパターン
- ●パターン
- ●デザインパターン
- ●アナリシスパターン
- ●アーキテクチャパターン
- ●アンチパターン
- 8-3 単純な組織パターン
- ●パーティ
- ●組織モデル
- ●組織の別のモデル
- ●組織の責任者を追加する
- 8-4 複雑な組織のパターン 206
- ●複雑階層構造を持つ組織
- ●組織の型
- ●組織構造型
- ●組織構造を関連クラスで捉える
- 8-5 責任関係パターン
- ●責任関係
- ●責任関係の例1
- ●責任関係の例2
- 8-6 責任関係の知識レベルと操作レベル
- ●パワータイプ
- ●知識レベルと操作レベル
- 8-7 量のパターン
- ●量
- ●値の変換
- ●換算率
- ●測定
付録A サンプルコード一覧 RentalShop.Java
付録B 集合論からの補足
索引
参考文献
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