目次
第1章 UMLとは何か?
- 1-1 プログラムを設計するには
- 1-2 モデリングとは何か?
- 1-3 モデルとUML
- 1-4 UMLはなぜ必要なのか?
- 1-5 UMLを効果的に活用するための技術要素
- 1-6 この章のまとめ
第2章 オブジェクト指向とUML
- 2-1 オブジェクト指向の基本
- 2-2 UMLの基本
- 2-3 図の体系と各図の概要
- 2-4 UMLの共通要素
- 2-5 この章のまとめ
第3章 開発プロセス
- 3-1 開発プロセスとは
- 3-2 ウォーターフォール型開発プロセス
- 3-3 スパイラル型開発プロセス
- 3-4 反復型開発プロセス
- 3-5 この章のまとめ
第4章 ユースケース図
- 4-1 概要
- 4-2 表記法
- 4-3 ユースケース図の描き方
- 4-4 ユースケース図の注意点
- 4-5 この章のまとめ
第5章 オブジェクト図
- 5-1 概要
- 5-2 表記法
- 5-3 オブジェクト図の描き方
- 5-4 この章のまとめ
第6章 クラス図
- 6-1 概要
- 6-2 表記法
- 6-3 クラス図の描き方
- 6-4 クラス図の注意点
- 6-5 補足事項
- 6-6 この章のまとめ
第7章 シーケンス図
- 7-1 概要
- 7-2 表記法
- 7-3 高度な結合フラグメント
- 7-4 シーケンス図の描き方
- 7-5 この章のまとめ
第8章 コミュニケーション図
- 8-1 概要
- 8-2 表記法
- 8-3 コミュニケーション図の描き方
- 8-4 この章のまとめ
第9章 ステートマシン図
- 9-1 概要
- 9-2 基本的な表記法
- 9-3 状態の階層化
- 9-4 擬似状態
- 9-5 状態の再利用
- 9-6 ステートマシン図の拡張
- 9-7 ステートマシン図の描き方
- 9-8 この章のまとめ
第10章 アクティビティ図
- 10-1 概要
- 10-2 基本的な表記法
- 10-3 並行処理の表記法
- 10-4 アクティビティ図の注意点
- 10-5 この章のまとめ
第11章 パッケージ図
- 11-1 概要
- 11-2 表記法
- 11-3 パッケージ図の描き方
- 11-4 パッケージ図の注意点
- 11-5 この章のまとめ
第12章 サブの図
- 12-1 コンポーネント図
- 12-2 配置図
- 12-3 合成構造図
- 12-4 タイミング図
- 12-5 相互作用概要図
- 12-6 この章のまとめ
第13章 実践例(ビジネス系システム)
- 13-1 ビジネス系システム開発の概要
- 13-2 ケーススタディ「社内SNS」
- 13-3 要求分析
- 13-4 分析
- 13-5 アーキテクチャ設計
- 13-6 詳細設計
- 13-7 この章のまとめ
第14章 実践例(組み込みシステム)
- 14-1 組み込みソフトウェア開発の概要
- 14-2 例題「ETロボコン」
- 14-3 要求分析
- 14-4 分析
- 14-5 アーキテクチャ設計
- 14-6 この章のまとめ
付録
- 1 UP
- 2 アジャイル
- 3 アナリシスパターン