目次
第1部 プログラミングの準備
第1章 アプリケーションができるまで
- 1-1 アプリケーションを作ろう!
- 1-2 大まかな流れを確認しよう
- 1-3 アプリケーション開発に携わる人々
- 1-4 プログラムを書くためのヒント
第2章 道具を用意する
- 2-1 プログラミング言語の種類
- 2-1-1 コンパイラ言語
- 2-1-2 インタープリタ言語
- 2-2 ターゲットを決めてプログラミング言語を選ぶ
- 2-2-1 パソコン用のアプリケーションを作る
- 2-2-2 Webで動くアプリケーションを作る
- 2-2-3 スマホのアプリを作る
- 2-2-4 ゲームを作る
- 2-2-5 Webページをデザインする
- 2-2-6 データベースを操作する
- 2-3 HTML5とJavaScriptでプログラミングにチャレンジ!
- 2-3-1 手軽さが最大の魅力
- 2-3-2 HTML5とJavaScript の関係
- 2-3-3 注意すること
第2部 プログラミング基礎の基礎
第3章 初めてのプログラム
- 3-1 基本のプログラム
- 3-2 とにかく作って動かしてみよう
- 3-2-1 Webページをデザインする
- 3-2-2 基数変換のプログラム
- 3-2-3 動作を確認する
- 3-3 プログラミングの世界の言葉で確認しよう
- 3-3-1 書き方の決まり ―文法
- 3-3-2 プログラムに書いたメモ―コメント
- 3-3-3 プログラムを動かすきっかけ ―イベント
- 3-3-4 部品になったプログラム ―関数
- 3-3-5 プログラムを実行する順番 ―制御構造
- 3-3-6 値の一時預かり所 ―変数
- 3-4 使えるものはどんどん使おう
第4章 値の一時預かり所 ―変数
- 4-1 変数の役割
- 4-2 変数の使い方
- 4-2-1 領域を確保する ―変数の宣言
- 4-2-2 値を入れる方法 ―代入/代入演算子
- 4-2-3 ユーザーが入力した値を変数に代入する
- 4-3 計算式の書き方
- 4-3-1 計算に使う記号 ―算術演算子
- 4-3-2 式の書き方で答えが変わる
- 4-3-3 プログラミングの世界特有の計算式
- 4-3-4 コンピュータが計算を間違う!
- 4-4 データの種類 ―データ型
- 4-4-1 またしてもコンピュータが計算を間違った!
- 4-4-2 文字列を数値に変換する
- 4-4-3 整数と実数
- 4-4-4 数値から文字列に変換する
- 4-5 値を入れる特別な入れ物 ―配列と定数
- 4-5-1 配列
- 4-5-2 定数
- 4-5-3 定数と変数の違い
第5章 プログラムの流れの制御 ―条件判断構造
- 5-1 流れを変えるきっかけ ―値の比較
- 5-1-1 値の比較に使う記号 ―比較演算子
- 5-1-2 値を調べる特別な命令
- 5-2 「もしも」のときのプログラム ―条件判断構造
- 5-2-1 もしも~なら……,それ以外なら…… ―if ~ else
- 5-2-2 「もしも」がたくさんあるとき ―if ~ else if
- 5-2-3 「もしも」を作るもう1つの命令 ―switch
- 5-2-4 switchを使うときに注意すること
- 5-3 複数の条件式の組み合わせ
- 5-3-1 すべての条件式がtrueときに処理を実行する ―AND演算
- 5-3-2 どれか1つの条件式がtrueのときに処理を実行する ―OR演算
- 5-4 文字データを比較するとき
第6章 同じことの繰り返し ―繰り返し構造
- 6-1 決まった回数の繰り返し
- 6-1-1 数を数えながら繰り返す ―for
- 6-1-2 カウンタを計算に使う
- 6-1-3 カウンタを2つずつ増やす
- 6-1-4 カウンタを減らす
- 6-2 回数がわからないけれど繰り返す
- 6-2-1 状況を見ながら繰り返す ―while
- 6-2-2 終了条件をいつ判断するか ―前判断と後判断
- 6-3 処理を繰り返すときに注意すること
- 6-4 同じ種類のデータをたくさん扱う ―配列
- 6-4-1 配列とは?
- 6-4-2 配列の使い方
- 6-4-3 配列を使って画像処理にチャレンジ!
第7章 部品になったプログラム ―関数
- 7-1 プログラムの部品を作る
- 7-1-1 関数とは?
- 7-1-2 関数にすると便利になること
- 7-1-3 関数の作り方
- 7-1-4 関数の使い方
- 7-2 関数を作ってみよう
- 7-2-1 全角文字を半角文字に変換する方法
- 7-2-2 関数を作るヒント
- 7-2-3 関数を再利用する
- 7-3 情報を共有する方法
- 7-3-1 関数の中だけで使える変数 ―ローカル変数
- 7-3-2 すべての関数が使える変数 ―グローバル変数
- 7-3-3 グローバル変数を使うのはどんなとき?
- 7-3-4 グローバル変数を使うときに注意すること
第8章 プログラムを動かすきっかけ ―イベント
- 8-1 イベントに応答して実行するプログラム
- 8-1-1 イベントの種類
- 8-1-2 イベント駆動型プログラミングとは?
- 8-1-3 要素に関数を割り当てる
- 8-1-4 関数を共有する
- 8-2 マウスを使って絵を描こう
- 8-2-1 コンピュータ世界の座標系
- 8-2-2 キャンバスに直線を描画する方法
- 8-2-3 マウスイベントの使い方
- 8-2-4 マウスの動きに合わせて軌跡を描画
- 8-2-5 マウスボタンを押している間だけ軌跡を描画
- 8-2-6 スマートフォンで発生するイベント
- 8-3 タイマーを使ってアニメーションを作ろう
- 8-3-1 タイマーの使い方
- 8-3-2 壁にぶつかって跳ね返るボールをシミュレーション
第9章 「もの」を中心に部品をまとめる
- 9-1 オブジェクト指向とは?
- 9-1-1 機能から「もの」へ
- 9-1-2 オブジェクトを中心に考える
- 9-1-3 アプリケーション開発で忘れてはいけないこと
- 9-2 転がるボールのシミュレーション
- 9-2-1 ボールを中心に考える
- 9-2-2 Ballクラスを定義する
- 9-2-3 壁にぶつかって跳ね返るボールのシミュレーション
- 9-3 オブジェクト指向のメリット
- 9-3-1 グローバル変数がなくなる
- 9-3-2 名前の衝突がなくなる
- 9-3-3 プログラムの拡張が容易
第10章 次のステップへ
- 10-1 本書で説明できなかったこと
- 10-2 便利な部品を利用する
- 10-3 スマホのアプリを開発するには
- 10-4 一流プログラマーへの道
- 付録 エディタの種類