概要
ゲームの基本にある「ルール」に焦点を当てた,ゲームデザインの入門書。 お手本のない,オリジナルのゲーム作り。そこには,無数に思える選択肢があります。ゲーム作りは,どのように進めれば良いのでしょうか。本書では「アルゴリズム」「ルールの組み替え」「対称性」「自由と制約」という切り口のもと基礎事項から徹底解説。実在するシンプルかつ少し風変わりな例を用い,試行錯誤と決断の過程,考え方をたどりながら,ゲームを司るしくみを探ります。こんなゲームを作りたい!と思ったそのとき,ひらめきを形にするための秘訣が満載です。
こんな方におすすめ
- どのような過程を経てゲームがデザインされているのかに,興味をお持ちの方々
- 入門書などのお手本どおりのゲーム作りから,一歩先に進みたい方々
- オリジナルのゲーム作りに関心をお持ちの方々(会社の研修でゲームを作る方/学校の卒業制作でゲームを作る方)
本書の構成
自分のゲームを作りたいと思うものの,入門書に載ったお手本の範囲から一歩抜け出せない人に向けて,本書は書かれました。シンプルで少し変わったゲームを作った際の過程を辿り,そこで利用した手法を解説することで,自分のゲームを作る際に,考え方の糸口として活用できる内容となっています。
第1章 ゲームデザインを行う前に
[キーワード]レベルデザイン,プログラミング,題材
ゲームの開発にはさまざまなプロセスが含まれていますが,本書の内容は,そのすべてを対象としたものではありません。本書では扱わなかった部分について,割愛した理由と共に,ゲーム開発における役割や,扱う際の注意点を解説します。
第2章 アルゴリズムからゲームを作る
[キーワード]アルゴリズム,予想外
ジャンルを決めてからゲームを作り始めるような,最初にプレイヤーの目的を決定する作り方は,完成形が見えやすい反面,その目的を意識するあまり,予想の範囲に収まってしまうことが起こりがちです。アルゴリズムという,通常ならば裏方となる部分からゲームを考え始めることで,その内容を,当初は予想しなかった方向へと導きます。
第3章 ルールを組み替えてゲームを作る
[キーワード]組み替え,単純化
新鮮さや奥深さを出すために,ゲームに新要素を追加することは珍しくありませんが,次第に複雑化して,理解の難しいゲームになってしまう危険性も忘れてはなりません。要素の削ぎ落としと追加を同時に行う,組み替えとも言える方法を用いて,そのような状況を避けつつゲームを再構築します。
第4章 対人ゲームから一人用ゲームを作る
[キーワード]対称性,アレンジ(翻案)
誰もが知っているほど良いゲームを参考にした結果,同様に参考にした誰かのゲームと,似通ってしまう可能性は否定できません。まだ手付かずで,それでいて良いゲームを見つけるために,ボードゲームをはじめとする対人ゲームにまで対象を広げて,一人用ゲームへの改変を強引に進めます。
第5章 自由と制約の関係を考える
[キーワード]自由と制約,視点の違い
行動の自由さはゲームの大きな魅力になりますが,使い方によっては,多過ぎる選択肢にプレイヤーが戸惑ったり,また,ゲームを台無しにする選択肢を作ってしまったりと,それは表裏一体の危険性とも隣り合わせです。ゲームとして成り立たせるための制約を与えた上で,自由さとも共存させる方法について考えます。
Appendix 基本用語の整理