目次
Chapter 1 数字からゲーム業界の“いま”を把握する
- 01 成長を続けるゲーム市場
ゲーム市場は20兆円規模へ! 成長著しい海外市場が牽引 - 02 変化を続ける勢力図
成長を牽引するモバイル市場と転機を迎える家庭用ゲーム機市場 - 03 ハードとソフトの著しい進化
技術の進化とともに主役になったモバイルゲーム - 04 記録的な大ヒット
Nintendo Switchで盛り返しを見せる家庭用ゲーム機市場 - 05 アジア地域で高い浸透度
eスポーツで人気再燃 海外に強いPCゲーム市場 - 06 二極化するゲーム開発のコスト
右肩上がりの制作コストでマルチプラットフォーム化が促進 - 07 ゲームの好みもグローバルに
地域ごとのジャンル嗜好性は徐々にボーダーレス化 - 08 国際的な期待感とは裏腹に
14億人を抱え躍進する中国市場 今後は規制との戦いに - 09 ヒットメーカーは争奪戦に
買収額7.9兆円! 大企業に集約されるゲームメーカー - 10 老若男女を問わず楽しめる文化に
「大人も楽しめるエンターテインメント」へと進化するゲーム - COLUMN 1 携帯ゲーム機の歴史とモバイルゲームの台頭
Chapter 2 ゲームでどうやってお金を稼ぐのかを知る
- 01 販売店が抱える在庫リスク
音楽や書籍とは似て非なるゲームソフトの流通 - 02 充実した追加コンテンツが魅力
買い切り型のソフトでもDLCで継続的な課金を促す - 03 課金ユーザーによって支えられる
基本無料で追加コンテンツへの課金を促すフリーミアムモデル - 04 「サブスク」の波はゲームにも
定額でいろいろなゲームを遊べるサブスクリプションモデル - 05 画像を表示するだけでも収益に
広告モデル① 広告の表示・クリックで収益を獲得する - 06 ゲームで商品を宣伝
広告モデル② コラボコンテンツでプロモーションを行う - 07 利益を生み出すeスポーツ
大会運営+放映権販売で収益を確保するイベント運営モデル - 08 人気IPはソフト以上の利益をもたらす
ゲームからグッズ・施設への展開で収益を確保するキャラクタービジネス - 09 多彩な展開で利益を拡大
他媒体でのゲーム化でさらなる収益を確保する - COLUMN 2 繰り返されてきたゲーム会社の買収や合併
Chapter 3 ゲーム業界にかかわる主要な企業と役割
- 01 メーカーによってかかわり方が異なる
ゲーム機開発メーカーとゲーム開発会社の関係 - 02 歴史ある3社が並び立つ
任天堂,ソニー,MSの3強がせめぎ合う家庭用ゲーム機市場 - 03 ゲームを「売る」企業
企画から宣伝・流通・販売まで行うパブリッシャー - 04 グローバル化する役割
国内・海外の主要パブリッシャー - 05 ゲームを「作る」仕事を担う
ゲームの開発を担当するデベロッパー - 06 無数のメーカーが世界中で活躍
国内・海外の主要デベロッパー - 07 「ゲームの集まる場所」の存在価値が上昇
ダウンロード購入による新しいプラットフォーマーの台頭 - 08 リリースされるアプリをチェック
Apple,Googleが支配するスマートフォンゲーム市場 - 09 メーカー独自のプラットフォームも増加
Valveの「Steam」が圧倒的に強いPCゲーム市場 - 10 遊戯施設の存在が不可欠
ゲームセンターやぱちんこなどの業務用機器・ソフトの開発会社 - 11 ゲームソフトを作るためのソフト
ゲームエンジンとミドルウェアとは - 12 より遊びやすい環境を追求する
周辺機器のハードウェアを開発するサードパーティ - 13 関連企業の範囲が拡大
その他のゲーム関連ビジネスに携わる企業 - COLUMN 3 専門企業が得意分野でゲーミングデバイスに参入
Chapter 4 ゲームを“作る”仕事と組織(クリエイティブ系)
- 01 ゲーム開発の現場
ゲームソフトを作るための組織体制 - 02 求められるスキルを磨いて業界へ
ゲームクリエイターになるための主な3つのルート - 03 専門性を追求することも可能
柔軟に構築できるゲームクリエイターのキャリアパス - 04 タイトルの「顔」となる責任者
プロジェクトの指揮を執るプロデューサー - 05 クリエイターに寄りそう立場
ゲーム制作の現場を監督するディレクター - 06 企画段階から完成まで貢献
ゲームの仕様と制作進行を管理するプランナー - 07 見た目を左右するアート職
ゲームのあらゆるビジュアルを司るデザイナー - 08 音楽センスが必要なサウンド職
音楽・効果音・音を作るサウンドクリエイター - 09 ゲームクリエイターの代表例
仕様をゲームに落とし込むプログラマー - 10 使いやすい機構を考案する
ハードウェアの開発を担当するエンジニア - 11 ゲームの仕上がりに欠かせない
ゲームにバグがないかチェックするテスター - COLUMN 4 1人でもゲームが作れる! 『UNDERTALE』が生まれた経緯
Chapter 5 ゲームを“売る”仕事と組織(マーケティング系)
- 01 ゲーム会社の組織体制
ゲームを届け,支える組織体制 - 02 営業職の業務内容
流通からライセンスビジネスまで多彩な仕事が求められる営業職 - 03 マーケター職の業務内容
データを分析してゲームとユーザーを繋ぐマーケター - 04 宣伝広告職の業務内容
周囲を巻き込んでゲームを広める宣伝広報 - 05 運用・保守の業務内容
楽しく快適なゲーム環境を作る運営・運用保守 - 06 法務職の業務内容
法律でゲームと会社を支える法務 - COLUMN 5 ゲームを伝え,深く知る仕事
Chapter 6 ゲームをすることが仕事になるeスポーツ&ストリーマー
- 01 高い成長率が予測される
世界のeスポーツ市場規模はおよそ9億ドル - 02 放映権料も増加傾向
スポンサー料が収益の大半を占める日本のeスポーツ - 03 広告効果が大きなポイント
スポンサーとプロeスポーツ選手の関係とお金の流れ - 04 精密な射撃操作を競う
eスポーツの人気ジャンルとタイトル:FPS - 05 緻密な作戦とチームプレイが魅力
eスポーツの人気ジャンルとタイトル:MOBA - 06 目にもとまらぬ「コンボ」で敵を倒す
eスポーツの人気ジャンルとタイトル:格闘ゲーム - 07 デッキ構築力と対応力のぶつかり合い
eスポーツの人気ジャンルとタイトル:カードゲーム - 08 スポーツゲームとの親和性に魅力
白熱するスポーツ競技団体とeスポーツのコラボレーション - 09 タレント化するプロ選手たち
プロモーションの役割も果たすプロゲーマー - 10 「ゲームで稼ぐ」の新しい形
“投げ銭”と“広告収入”で稼ぐストリーマー - 11 進む周辺制度の整備
プロライセンスを発行するJeSUとライセンスの意義 - 12 プロになるための道筋を示す
職業の選択肢としてのeスポーツと教育ビジネス - COLUMN 6 その他のeスポーツのジャンルとは?
Chapter 7 ゲームに関連する法律と自主規制
- 01 日本では「CERO」が審査
暴力・性表現を業界で自主的に審査・規制する - 02 「コンプガチャ」が社会問題に
景品表示法によるコンプリートガチャの規制 - 03 問われる健全な課金のあり方
マイクロトランザクションに対する法的規制の検討 - 04 仮想通貨の取り扱いに注意
オンラインゲームのゲーム内通貨と資金決済法 - 05 賞金を「仕事の報酬」とみなすか否か
景品表示法で規制されるeスポーツの大会運営 - 06 大会運営で注意すべき点
賭博罪・風営法で規制されるeスポーツの大会運営 - 07 著作物を脅かす違法なソフト
海賊版問題への対策と著作権法の改正検討 - 08 IPはどの範囲まで法律で守られるのか
他社のキャラクターを借りる場合の知的財産権 - 09 ゲームに上映権は適応される?
イベントでゲームを利用する場合の著作権問題 - 10 ガイドラインに沿った対応が重要
ゲーム配信の著作権問題と柔軟な姿勢を見せるゲームメーカー - 11 アイデアを守る特許とゲームの関係
ゲームの仕様や表現方法を法律で守る特許法 - 12 企業の信用に関わるポイント
個人情報保護法で定められる利用者情報の取り扱い - 13 トラブルを未然に防ぐために
不正な使用を防ぎゲームを守る利用規約 - COLUMN 7 ゲームの「頒布権」を巡る「中古ゲーム訴訟」
Chapter 8 ゲーム業界が抱える現状の問題点と今後の展望
- 01 世界的ヒット作も多数誕生
少人数でゲームを開発するインディーゲームの興隆 - 02 ゲーマーの健康を守るために
プレイヤーの健康問題と地方自治体の条例 - 03 多方面で注目の映像技術
ARゲームの人気で期待されるファン層の拡大 - 04 よりリアリティある表現を追求
VR/MRの活用による新しいゲーム体験の開発 - 05 高速通信がゲームに与える影響は
5Gによるネット通信高速化でさらなるリッチコンテンツ化へ - 06 気軽に多数のゲームが楽しめる
クラウドゲーミングで下がるPCゲームのハードル - 07 ゲームでフレイル予防を
身体に負担をかけないゲームで障がい者,高齢者層への普及 - COLUMN 8 いま注目を集める「メタバース」とは?