図解即戦力シリーズ図解即戦力
ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書

[表紙]図解即戦力 ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書

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A5判/192ページ

定価1,980円(本体1,800円+税10%)

ISBN 978-4-297-13016-9

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書籍の概要

この本の概要

幼い頃から気がつけばゲームばかりしていた。どうせ仕事をするのなら,ゲームに関連した仕事をしてみたい。そんなことを考える人は意外と多いと思います。しかし,一概にゲーム関連の仕事といっても,細分化が進んでいて,多種多様な仕事が存在しています。本書では,ゲーム業界で働いてみたいという人を対象に,ゲーム業界の現状から,仕事の種類,お金を稼ぐ方法など,ゲームに関わる仕事の基本を一通り理解できるようにします。

こんな方におすすめ

  • ゲーム業界で働きたい人

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目次

Chapter 1 数字からゲーム業界の“いま”を把握する

  • 01 成長を続けるゲーム市場
    ゲーム市場は20兆円規模へ! 成長著しい海外市場が牽引
  • 02 変化を続ける勢力図
    成長を牽引するモバイル市場と転機を迎える家庭用ゲーム機市場
  • 03 ハードとソフトの著しい進化
    技術の進化とともに主役になったモバイルゲーム
  • 04 記録的な大ヒット
    Nintendo Switchで盛り返しを見せる家庭用ゲーム機市場
  • 05 アジア地域で高い浸透度
    eスポーツで人気再燃 海外に強いPCゲーム市場
  • 06 二極化するゲーム開発のコスト
    右肩上がりの制作コストでマルチプラットフォーム化が促進
  • 07 ゲームの好みもグローバルに
    地域ごとのジャンル嗜好性は徐々にボーダーレス化
  • 08 国際的な期待感とは裏腹に
    14億人を抱え躍進する中国市場 今後は規制との戦いに
  • 09 ヒットメーカーは争奪戦に
    買収額7.9兆円! 大企業に集約されるゲームメーカー
  • 10 老若男女を問わず楽しめる文化に
    「大人も楽しめるエンターテインメント」へと進化するゲーム
  • COLUMN 1 携帯ゲーム機の歴史とモバイルゲームの台頭

Chapter 2 ゲームでどうやってお金を稼ぐのかを知る

  • 01 販売店が抱える在庫リスク
    音楽や書籍とは似て非なるゲームソフトの流通
  • 02 充実した追加コンテンツが魅力
    買い切り型のソフトでもDLCで継続的な課金を促す
  • 03 課金ユーザーによって支えられる
    基本無料で追加コンテンツへの課金を促すフリーミアムモデル
  • 04 「サブスク」の波はゲームにも
    定額でいろいろなゲームを遊べるサブスクリプションモデル
  • 05 画像を表示するだけでも収益に
    広告モデル① 広告の表示・クリックで収益を獲得する
  • 06 ゲームで商品を宣伝
    広告モデル② コラボコンテンツでプロモーションを行う
  • 07 利益を生み出すeスポーツ
    大会運営+放映権販売で収益を確保するイベント運営モデル
  • 08 人気IPはソフト以上の利益をもたらす
    ゲームからグッズ・施設への展開で収益を確保するキャラクタービジネス
  • 09 多彩な展開で利益を拡大
    他媒体でのゲーム化でさらなる収益を確保する
  • COLUMN 2 繰り返されてきたゲーム会社の買収や合併

Chapter 3 ゲーム業界にかかわる主要な企業と役割

  • 01 メーカーによってかかわり方が異なる
    ゲーム機開発メーカーとゲーム開発会社の関係
  • 02 歴史ある3社が並び立つ
    任天堂,ソニー,MSの3強がせめぎ合う家庭用ゲーム機市場
  • 03 ゲームを「売る」企業
    企画から宣伝・流通・販売まで行うパブリッシャー
  • 04 グローバル化する役割
    国内・海外の主要パブリッシャー
  • 05 ゲームを「作る」仕事を担う
    ゲームの開発を担当するデベロッパー
  • 06 無数のメーカーが世界中で活躍
    国内・海外の主要デベロッパー
  • 07 「ゲームの集まる場所」の存在価値が上昇
    ダウンロード購入による新しいプラットフォーマーの台頭
  • 08 リリースされるアプリをチェック
    Apple,Googleが支配するスマートフォンゲーム市場
  • 09 メーカー独自のプラットフォームも増加
    Valveの「Steam」が圧倒的に強いPCゲーム市場
  • 10 遊戯施設の存在が不可欠
    ゲームセンターやぱちんこなどの業務用機器・ソフトの開発会社
  • 11 ゲームソフトを作るためのソフト
    ゲームエンジンとミドルウェアとは
  • 12 より遊びやすい環境を追求する
    周辺機器のハードウェアを開発するサードパーティ
  • 13 関連企業の範囲が拡大
    その他のゲーム関連ビジネスに携わる企業
  • COLUMN 3 専門企業が得意分野でゲーミングデバイスに参入

Chapter 4 ゲームを“作る”仕事と組織(クリエイティブ系)

  • 01 ゲーム開発の現場
    ゲームソフトを作るための組織体制
  • 02 求められるスキルを磨いて業界へ
    ゲームクリエイターになるための主な3つのルート
  • 03 専門性を追求することも可能
    柔軟に構築できるゲームクリエイターのキャリアパス
  • 04 タイトルの「顔」となる責任者
    プロジェクトの指揮を執るプロデューサー
  • 05 クリエイターに寄りそう立場
    ゲーム制作の現場を監督するディレクター
  • 06 企画段階から完成まで貢献
    ゲームの仕様と制作進行を管理するプランナー
  • 07 見た目を左右するアート職
    ゲームのあらゆるビジュアルを司るデザイナー
  • 08 音楽センスが必要なサウンド職
    音楽・効果音・音を作るサウンドクリエイター
  • 09 ゲームクリエイターの代表例
    仕様をゲームに落とし込むプログラマー
  • 10 使いやすい機構を考案する
    ハードウェアの開発を担当するエンジニア
  • 11 ゲームの仕上がりに欠かせない
    ゲームにバグがないかチェックするテスター
  • COLUMN 4 1人でもゲームが作れる! 『UNDERTALE』が生まれた経緯

Chapter 5 ゲームを“売る”仕事と組織(マーケティング系)

  • 01 ゲーム会社の組織体制
    ゲームを届け,支える組織体制
  • 02 営業職の業務内容
    流通からライセンスビジネスまで多彩な仕事が求められる営業職
  • 03 マーケター職の業務内容
    データを分析してゲームとユーザーを繋ぐマーケター
  • 04 宣伝広告職の業務内容
    周囲を巻き込んでゲームを広める宣伝広報
  • 05 運用・保守の業務内容
    楽しく快適なゲーム環境を作る運営・運用保守
  • 06 法務職の業務内容
    法律でゲームと会社を支える法務
  • COLUMN 5 ゲームを伝え,深く知る仕事

Chapter 6 ゲームをすることが仕事になるeスポーツ&ストリーマー

  • 01 高い成長率が予測される
    世界のeスポーツ市場規模はおよそ9億ドル
  • 02 放映権料も増加傾向
    スポンサー料が収益の大半を占める日本のeスポーツ
  • 03 広告効果が大きなポイント
    スポンサーとプロeスポーツ選手の関係とお金の流れ
  • 04 精密な射撃操作を競う
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:FPS
  • 05 緻密な作戦とチームプレイが魅力
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:MOBA
  • 06 目にもとまらぬ「コンボ」で敵を倒す
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:格闘ゲーム
  • 07 デッキ構築力と対応力のぶつかり合い
    eスポーツの人気ジャンルとタイトル:カードゲーム
  • 08 スポーツゲームとの親和性に魅力
    白熱するスポーツ競技団体とeスポーツのコラボレーション
  • 09 タレント化するプロ選手たち
    プロモーションの役割も果たすプロゲーマー
  • 10 「ゲームで稼ぐ」の新しい形
    “投げ銭”と“広告収入”で稼ぐストリーマー
  • 11 進む周辺制度の整備
    プロライセンスを発行するJeSUとライセンスの意義
  • 12 プロになるための道筋を示す
    職業の選択肢としてのeスポーツと教育ビジネス
  • COLUMN 6 その他のeスポーツのジャンルとは?

Chapter 7 ゲームに関連する法律と自主規制

  • 01 日本では「CERO」が審査
    暴力・性表現を業界で自主的に審査・規制する
  • 02 「コンプガチャ」が社会問題に
    景品表示法によるコンプリートガチャの規制
  • 03 問われる健全な課金のあり方
    マイクロトランザクションに対する法的規制の検討
  • 04 仮想通貨の取り扱いに注意
    オンラインゲームのゲーム内通貨と資金決済法
  • 05 賞金を「仕事の報酬」とみなすか否か
    景品表示法で規制されるeスポーツの大会運営
  • 06 大会運営で注意すべき点
    賭博罪・風営法で規制されるeスポーツの大会運営
  • 07 著作物を脅かす違法なソフト
    海賊版問題への対策と著作権法の改正検討
  • 08 IPはどの範囲まで法律で守られるのか
    他社のキャラクターを借りる場合の知的財産権
  • 09 ゲームに上映権は適応される?
    イベントでゲームを利用する場合の著作権問題
  • 10 ガイドラインに沿った対応が重要
    ゲーム配信の著作権問題と柔軟な姿勢を見せるゲームメーカー
  • 11 アイデアを守る特許とゲームの関係
    ゲームの仕様や表現方法を法律で守る特許法
  • 12 企業の信用に関わるポイント
    個人情報保護法で定められる利用者情報の取り扱い
  • 13 トラブルを未然に防ぐために
    不正な使用を防ぎゲームを守る利用規約
  • COLUMN 7 ゲームの「頒布権」を巡る「中古ゲーム訴訟」

Chapter 8 ゲーム業界が抱える現状の問題点と今後の展望

  • 01 世界的ヒット作も多数誕生
    少人数でゲームを開発するインディーゲームの興隆
  • 02 ゲーマーの健康を守るために
    プレイヤーの健康問題と地方自治体の条例
  • 03 多方面で注目の映像技術
    ARゲームの人気で期待されるファン層の拡大
  • 04 よりリアリティある表現を追求
    VR/MRの活用による新しいゲーム体験の開発
  • 05 高速通信がゲームに与える影響は
    5Gによるネット通信高速化でさらなるリッチコンテンツ化へ
  • 06 気軽に多数のゲームが楽しめる
    クラウドゲーミングで下がるPCゲームのハードル
  • 07 ゲームでフレイル予防を
    身体に負担をかけないゲームで障がい者,高齢者層への普及
  • COLUMN 8 いま注目を集める「メタバース」とは?

著者プロフィール

岡安学(おかやすまなぶ)

eスポーツを精力的に取材するフリーライター。ゲーム情報誌編集部を経て,フリーランスに。Webや雑誌で活動中。近著に 『みんなが知りたかった最新 e スポーツの教科書』(秀和システム刊)

twitter:@digiyas