目次
1 プランナーの章
- 1-1 ゲームプランナーとは
- 1-2 ゲームプランナーの三原則
- 1-3 プランナーのワークフロー
- 1-4 ゲームの面白さを担う人ではない
- 1-5 プランナーのタイプ
- 1-6 プロジェクトのステージにおける活躍
- 1-7 プランナーの動きと補完
- 1-8 パーフェクトプランナーを目指そう
- 1-9 選ばれ続けるプランナーになろう
- コラム ゲーム業界への入り方
2 心構えの章
- 2-1 自分の費用対効果を意識しよう
- 2-2 自分をツール化しよう
- 2-3 信頼を稼ぐ
- 2-4 自分のオートメーションを作ろう
- 2-5 問題とは小さな問題の集合体
- 2-6 プランナーは人を動かす仕事
- 2-7 様々なゲームに触れておこう
3 ゲーム業界の章
- 3-1 ゲームの収益モデルの変化
- 3-2 ゲームを売るということ
- 3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル
- 3-4 マルチハードでの販売
- 3-5 ゲーム開発の変化
4 企画立案の章
- 4-1 企画というものを知る
- 4-2 企画の方針を考える
- 4-3 ビジネスとは「不」の解消
- 4-4 「 不」の見つけ方と解決方法
- 4-5 「 不」には凹の深さがある
- 4-6 制作者とユーザーの「不」
- 4-7 ゴールデンサークルで企画を作る
- 4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル
- 4-9 新規タイトルの進め方
- 4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる
- 4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう
- 4-12 ナンバリングタイトルの進め方
- 4-13 自分の企画を通すテクニック
- 4-14 マネタイズの考え方
- 4-15 稼ぐゲームを作るための考え方
- コラム 最新作は最新ではない
5 アイデアの章
- 5-1 アイデアの出し方
- 5-2 何を体験させるかで考える
- 5-3 日常から非日常を生み出す
- 5-4 フレームワークで考える
- 5-5 ホワイトボードを使おう
- 5-6 真のブレストとは
- 5-7 フォール思考とノード思考
- コラム 通りやすい企画の落とし穴
6 企画書の章
- 6-1 企画書のワークフロー
- 6-2 イチゴの法則
- 6-3 企画書の構成
- 6-4 ワクワクする企画書を目指す
- 6-5 目的とコンセプトを整理する
- 6-6 ゲーム画面のサンプルを作る
- 6-7 見る者を惹きつけるスライド作り
- 6-8 ペライチ企画書の作り方
- 6-9 プレゼンテーションの心得
- 6-10 企画書と仕様書を同時に作る
7 仕様書の章
- 7-1 仕様書の構成
- 7-2 仕様書の書き方を学ぶ
- 7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格
- 7-4 更新履歴のポイント
- 7-5 仕様ログを残そう
- 7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう
- 7-7 2つの仕様書
- 7-8 概要仕様書の構成
- 7-9 ゲームサイクルの作りかた
- 7-10 時間をデザインする
- 7-11 ゲームのプレイフェーズ
- 7-12 モチベーションフローの作り方
- 7-13 簡易画面フローを作ろう
- 7-14 UIを作ろう
- 7-15 世界観づくり
- 7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する
8 見積もり・スケジュールの章
- 8-1 スケジュールとは
- 8-2 スケジュールを管理する
- 8-3 工数をデザインする
- 8-4 見積もりをデザインする
- 8-5 マイルストーンの設定
- 8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる
- 8-7 スケジュールの遅延の解決策
9 会議とメールの章
- 9-1 会議とメールの問題点
- 9-2 プランナーはファシリテーター
- 9-3 質の高いアジェンダを作ろう
- 9-4 会議のキャスティングディレクターになろう
- 9-5 結論から伝えよう
- 9-6 「We」で話そう
- 9-7 プレゼンはやる前に終わっている
- 9-8 議事録職人になろう
- 9-9 定例会はスタンディングにせよ
- 9-10 メールの心得
- 9-11 逆ピラミッド構造でまとめる
- 9-12 丁寧なメールを心がけない
- 9-13 チャットツールを巧みに使おう
10 ゲームシステムの章
- 10-1 ゲームシステムとは
- 10-2 とにかくシンプルに
- 10-3 時間をデザインする
- 10-4 遷移ストレスを軽減する工夫
- 10-5 フロー状態に入る仕組みづくり
- 10-6 フロー状態をコントロールする
- 10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく
- 10-8 ゲームフローを作ろう
- 10-9 UI作成のコツ
- 10-10 目標と報酬と拡張
- 10-11 面白さの数値化
- 10-12 難易度とは成功体験のデザイン
- 10-13 難易度曲線をデザインする
- 10-14 成長レベルをデザインする
- 10-15 勉強から学ぶクエストの配置
- 10-16 「確率」を使う
- 10-17 「ゆらぎ」を活かす
- 10-18 理不尽を因数分解する
- 10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える
- 10-20 選択をデザインする
- 10-21 チュートリアルをつくる
- 10-22 誘導の極意
- 10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する
- 10-24 死にゲーから学ぶパターン学習
- 10-25 アチーブメントでモチベーション管理する
- 10-26 オフラインとオンラインのバランス
- 10-27 遊べるモードの落とし穴
- 10-28 ゲームは光と音でできている
- コラム 法律や特許との戦い
11 シナリオの章
- 11-1 ストーリーとは
- 11-2 シナリオを作る流れ
- 11-3 シナリオとは生命を宿すためにある
- 11-4 シナリオとは
- 11-5 キャラクターを作る
- 11-6 プロットを作ろう
- 11-7 相関図を作ろう
- 11-8 シナリオを書こう
- 11-9 自分ごとを描く
- 11-10 ナラティブに変換する
- 11-11 リアルとリアリティの違い
- 11-12 ライブ感を信じる
- コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える
- コラム 人は実話に弱い
12 開発の章
- 12-1 コミュニケーションとは
- 12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方
- 12-3 代替案マシーンとなれ
- 12-4 開発スピードは足で稼ぐ
- 12-5 説明マシーンと化せ
- 12-6 外注とのリレーション
13 デザインの章
- 13-1 デザインを構造的に理解する
- 13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」
- 13-3 デザインとはゲームの説得力
14 プログラムの章
- 14-1 更新履歴の死守
- 14-2 時間の死守
- 14-3 進捗確認の要約術
- 14-4 仕様の死守
- 14-5 データ管理の死守
- コラム プログラムは単純の集合体
15 デバッグの章
- 15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」
- 15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業
- 15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか
- 15-4 バランス調整とは何か
- 15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む
- 15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ
- 15-7 バランス調整の極意
- 15-8 バランス調整シートの作成
- 15-9 体験版を作ろう
- 15-10 最終的なバランス調整はリリース後
- コラム 自家製の攻略本を作ろう
16 テストプレイの章
- 16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう
- 16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう
- 16-3 アンケートの分析方法
- 16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから
17 振り返りの章
- 17-1 開発後の振り返りを欠かさない
- 17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨
- 17-3 失敗とは
- 17-4 失敗のパターン
- 17-5 振り返り内容は徹底共有しよう
18 運営の章
- 18-1 運営とは
- 18-2 KPIとは
- 18-3 売上を理解する
- 18-4 一番重要なKPIは継続率
- 18-5 継続してもらうことを考える
- 18-6 ARPUとARPPUを理解する
- 18-7 LTVとCPI
- 18-8 ユーザーの実態を把握する
- 18-9 イベント施策を作る
- 18-10 イベント施策の種類
- 18-11 イベント施策のレベルデザイン
- 18-12 コラボ企画を理解する
- 18-13 ユーザーとの向き合い方
19 稼ぎの章
- 19-1 3つのランク
- 19-2 プランナーの給料
- 19-3 給料の構成
- 19-4 どうすれば稼げるのか
- 19-5 給料の落とし穴
- 19-6 プランナーのキャリアパス
- 19-7 ディレクターとは
- 19-8 プロデューサーとは
- 19-9 プロジェクトマネージャーとは