プロフェッショナルゲームプランナー
―ゲームづくりの現場の教科書

[表紙]プロフェッショナルゲームプランナー ―ゲームづくりの現場の教科書

紙版発売
電子版発売

A5判/592ページ

定価3,740円(本体3,400円+税10%)

ISBN 978-4-297-13575-1

電子版

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書籍の概要

この本の概要

現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく,「実際の制作現場」の知識が身につきます。

実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント,進捗管理,デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく,キャリアや考え方にも触れた,一冊に全部入りの書籍です。本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて,プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。

こんな方におすすめ

  • 新人ゲームプランナー
  • ゲームプランナーを目指す学生・社会人

本書のサンプル

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目次

1 プランナーの章

  • 1-1 ゲームプランナーとは
  • 1-2 ゲームプランナーの三原則
  • 1-3 プランナーのワークフロー
  • 1-4 ゲームの面白さを担う人ではない
  • 1-5 プランナーのタイプ
  • 1-6 プロジェクトのステージにおける活躍
  • 1-7 プランナーの動きと補完
  • 1-8 パーフェクトプランナーを目指そう
  • 1-9 選ばれ続けるプランナーになろう
  • コラム ゲーム業界への入り方

2 心構えの章

  • 2-1 自分の費用対効果を意識しよう
  • 2-2 自分をツール化しよう
  • 2-3 信頼を稼ぐ
  • 2-4 自分のオートメーションを作ろう
  • 2-5 問題とは小さな問題の集合体
  • 2-6 プランナーは人を動かす仕事
  • 2-7 様々なゲームに触れておこう

3 ゲーム業界の章

  • 3-1 ゲームの収益モデルの変化
  • 3-2 ゲームを売るということ
  • 3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル
  • 3-4 マルチハードでの販売
  • 3-5 ゲーム開発の変化

4 企画立案の章

  • 4-1 企画というものを知る
  • 4-2 企画の方針を考える
  • 4-3 ビジネスとは「不」の解消
  • 4-4 「 不」の見つけ方と解決方法
  • 4-5 「 不」には凹の深さがある
  • 4-6 制作者とユーザーの「不」
  • 4-7 ゴールデンサークルで企画を作る
  • 4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル
  • 4-9 新規タイトルの進め方
  • 4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる
  • 4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう
  • 4-12 ナンバリングタイトルの進め方
  • 4-13 自分の企画を通すテクニック
  • 4-14 マネタイズの考え方
  • 4-15 稼ぐゲームを作るための考え方
  • コラム 最新作は最新ではない

5 アイデアの章

  • 5-1 アイデアの出し方
  • 5-2 何を体験させるかで考える
  • 5-3 日常から非日常を生み出す
  • 5-4 フレームワークで考える
  • 5-5 ホワイトボードを使おう
  • 5-6 真のブレストとは
  • 5-7 フォール思考とノード思考
  • コラム 通りやすい企画の落とし穴

6 企画書の章

  • 6-1 企画書のワークフロー
  • 6-2 イチゴの法則
  • 6-3 企画書の構成
  • 6-4 ワクワクする企画書を目指す
  • 6-5 目的とコンセプトを整理する
  • 6-6 ゲーム画面のサンプルを作る
  • 6-7 見る者を惹きつけるスライド作り
  • 6-8 ペライチ企画書の作り方
  • 6-9 プレゼンテーションの心得
  • 6-10 企画書と仕様書を同時に作る

7 仕様書の章

  • 7-1 仕様書の構成
  • 7-2 仕様書の書き方を学ぶ
  • 7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格
  • 7-4 更新履歴のポイント
  • 7-5 仕様ログを残そう
  • 7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう
  • 7-7 2つの仕様書
  • 7-8 概要仕様書の構成
  • 7-9 ゲームサイクルの作りかた
  • 7-10 時間をデザインする
  • 7-11 ゲームのプレイフェーズ
  • 7-12 モチベーションフローの作り方
  • 7-13 簡易画面フローを作ろう
  • 7-14 UIを作ろう
  • 7-15 世界観づくり
  • 7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する

8 見積もり・スケジュールの章

  • 8-1 スケジュールとは
  • 8-2 スケジュールを管理する
  • 8-3 工数をデザインする
  • 8-4 見積もりをデザインする
  • 8-5 マイルストーンの設定
  • 8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる
  • 8-7 スケジュールの遅延の解決策

9 会議とメールの章

  • 9-1 会議とメールの問題点
  • 9-2 プランナーはファシリテーター
  • 9-3 質の高いアジェンダを作ろう
  • 9-4 会議のキャスティングディレクターになろう
  • 9-5 結論から伝えよう
  • 9-6 「We」で話そう
  • 9-7 プレゼンはやる前に終わっている
  • 9-8 議事録職人になろう
  • 9-9 定例会はスタンディングにせよ
  • 9-10 メールの心得
  • 9-11 逆ピラミッド構造でまとめる
  • 9-12 丁寧なメールを心がけない
  • 9-13 チャットツールを巧みに使おう

10 ゲームシステムの章

  • 10-1 ゲームシステムとは
  • 10-2 とにかくシンプルに
  • 10-3 時間をデザインする
  • 10-4 遷移ストレスを軽減する工夫
  • 10-5 フロー状態に入る仕組みづくり
  • 10-6 フロー状態をコントロールする
  • 10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく
  • 10-8 ゲームフローを作ろう
  • 10-9 UI作成のコツ
  • 10-10 目標と報酬と拡張
  • 10-11 面白さの数値化
  • 10-12 難易度とは成功体験のデザイン
  • 10-13 難易度曲線をデザインする
  • 10-14 成長レベルをデザインする
  • 10-15 勉強から学ぶクエストの配置
  • 10-16 「確率」を使う
  • 10-17 「ゆらぎ」を活かす
  • 10-18 理不尽を因数分解する
  • 10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える
  • 10-20 選択をデザインする
  • 10-21 チュートリアルをつくる
  • 10-22 誘導の極意
  • 10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する
  • 10-24 死にゲーから学ぶパターン学習
  • 10-25 アチーブメントでモチベーション管理する
  • 10-26 オフラインとオンラインのバランス
  • 10-27 遊べるモードの落とし穴
  • 10-28 ゲームは光と音でできている
  • コラム 法律や特許との戦い

11 シナリオの章

  • 11-1 ストーリーとは
  • 11-2 シナリオを作る流れ
  • 11-3 シナリオとは生命を宿すためにある
  • 11-4 シナリオとは
  • 11-5 キャラクターを作る
  • 11-6 プロットを作ろう
  • 11-7 相関図を作ろう
  • 11-8 シナリオを書こう
  • 11-9 自分ごとを描く
  • 11-10 ナラティブに変換する
  • 11-11 リアルとリアリティの違い
  • 11-12 ライブ感を信じる
  • コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える
  • コラム 人は実話に弱い

12 開発の章

  • 12-1 コミュニケーションとは
  • 12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方
  • 12-3 代替案マシーンとなれ
  • 12-4 開発スピードは足で稼ぐ
  • 12-5 説明マシーンと化せ
  • 12-6 外注とのリレーション

13 デザインの章

  • 13-1 デザインを構造的に理解する
  • 13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」
  • 13-3 デザインとはゲームの説得力

14 プログラムの章

  • 14-1 更新履歴の死守
  • 14-2 時間の死守
  • 14-3 進捗確認の要約術
  • 14-4 仕様の死守
  • 14-5 データ管理の死守
  • コラム プログラムは単純の集合体

15 デバッグの章

  • 15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」
  • 15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業
  • 15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか
  • 15-4 バランス調整とは何か
  • 15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む
  • 15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ
  • 15-7 バランス調整の極意
  • 15-8 バランス調整シートの作成
  • 15-9 体験版を作ろう
  • 15-10 最終的なバランス調整はリリース後
  • コラム 自家製の攻略本を作ろう

16 テストプレイの章

  • 16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう
  • 16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう
  • 16-3 アンケートの分析方法
  • 16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから

17 振り返りの章

  • 17-1 開発後の振り返りを欠かさない
  • 17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨
  • 17-3 失敗とは
  • 17-4 失敗のパターン
  • 17-5 振り返り内容は徹底共有しよう

18 運営の章

  • 18-1 運営とは
  • 18-2 KPIとは
  • 18-3 売上を理解する
  • 18-4 一番重要なKPIは継続率
  • 18-5 継続してもらうことを考える
  • 18-6 ARPUとARPPUを理解する
  • 18-7 LTVとCPI
  • 18-8 ユーザーの実態を把握する
  • 18-9 イベント施策を作る
  • 18-10 イベント施策の種類
  • 18-11 イベント施策のレベルデザイン
  • 18-12 コラボ企画を理解する
  • 18-13 ユーザーとの向き合い方

19 稼ぎの章

  • 19-1 3つのランク
  • 19-2 プランナーの給料
  • 19-3 給料の構成
  • 19-4 どうすれば稼げるのか
  • 19-5 給料の落とし穴
  • 19-6 プランナーのキャリアパス
  • 19-7 ディレクターとは
  • 19-8 プロデューサーとは
  • 19-9 プロジェクトマネージャーとは

ゲームプランナーインタビュー

著者プロフィール

藤井厚志(ふじいあつし)

独立ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。

高校卒業後,関西芸術座に入団して演劇を学び,その後上京。劇団青年座研究所やテアトルエコーで舞台演出や脚本術を習得。2008年からは自主舞台公演を行い,2010年には自主映画制作にも取り組む。

その活動と並行し,2006年にリクルートに入社し,IT業界に進出。数社を経験した後,2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し,2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中。