WEB+DB PRESS plusシリーズMobageを支える技術
~ソーシャルゲームの舞台裏~

[表紙]Mobageを支える技術 ~ソーシャルゲームの舞台裏~

A5判/384ページ

定価(本体2,780円+税)

ISBN 978-4-7741-5111-3

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書籍の概要

この本の概要

本書は大規模Webサービスの構築・運用ノウハウを詰め込んで一冊にまとめた書籍です。急激に成長する巨大システム『Mobage』がどのように開発され,運用されているのか?その舞台裏を「ソーシャルゲーム(フィーチャーフォン/スマートフォン)」「大規模Webインフラ」「プラットフォーム」「ビッグデータ分析」といったテーマに分け,DeNAの実践的ノウハウを解説しています。

こんな方におすすめ

  • Webサービスの構築・運用のテクニックを知りたい方
著者プロフィール

城戸忠之(きどただゆき)

1989年NTTソフトウェア入社。1999年南場社長がDeNA立ち上げの際に出向,ビッダーズのプロジェクトマネジメントに携わる。自分たちで事業を作ることが楽しくなり,2000年DeNA入社。「みんなのウェディング」「エアーリンク」など,DeNAの数々のプロジェクトに携わる。QualityAssurance部署を立ち上げ,社内の品質保証部門を確立。2011年6月からソーシャルゲーム開発運用部署のシステムマネージャを務める。

本書では1章を執筆。

立花啓(たちばなけい)

大学院を卒業し,DeNAに新卒入社。ECサイトの開発,mobageプラットフォームの開発を経て,ソーシャルゲームの開発およびマネジメントを担当している。

本書では1章を執筆。

藤井正義(ふじいまさよし)

DeNAに2005年に入社。ソーシャルゲームの立ち上げ初期から携わり現在もプレイングマネージャーとしてDeNAの内製ソーシャルゲームの開発に携わる。

本書では2章を執筆。

武部雄一(たけべゆういち)

2007年にDeNA入社後,Mobageのシステム開発グループリーダ,Yahoo!Mobageシステム開発責任者を務める。その後,ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のプロジェクトマネージャと,フィーチャーフォンからスマートフォンへのソーシャルゲーム展開プロジェクトの責任者を兼任。今現在は技術企画室 室長として,エンジニアの採用や教育・研修に関わっている。

本書では3章を執筆。および全体監修。

渋川よしき(しぶかわよしき)

自動車会社の社内SEからDeNAに転職。現在はサン・フランシスコにてngCore用のミドルウェアと開発環境のツール開発を行っている。主な著書に「つまみぐい勉強法」(技術評論社),翻訳書に「アート・オブ・コミュニティ」(オライリー・ジャパン),「オブジェクト指向JavaScript」(アスキー・メディアワークス)など。

本書では4章を執筆。

小野篤司(おのあつし)

金融系Sierにて主にOracle,AIX等Enterprise系システムの基盤管理に従事していたが一転して2004年DeNAに。「ビッダーズ」の運用管理担当として基幹データベースの大規模migrationを2度実施した後,2007年頃より「Mobage」の基盤管理に携わるようになる。「怪盗ロワイヤル」などソーシャルゲームの爆発的ヒットの裏側で基盤管理の最前線に従事。現在はMobage基盤管理部門のシステムマネージャを務める。

本書では5章,8章を執筆。

松信嘉範(まつのぶよしのり)

2006年9月から,MySQLのコンサルタントとして日本国内およびアジア(インドやオーストラリアも含む),時々アメリカでの技術コンサルを担当。その後DeNAに入社し,MySQLを中心とするシステム基盤の改善などを行う。

本書では6章,7章を執筆。

山口徹(やまぐちとおる)

Mobageオープンプラットフォームのリリースから一貫してプログラマ及びアーキテクトとしてプラットフォームの仕組みの開発と設計にあたる傍らで,Japan Perl Association の理事としてPerlの普及活動にも従事。OpenIDやOpenSocialや,Perlや大規模開発手法に関する講演等多数行う。

本書では9章を執筆。

小林篤(こばやしあつし)

プラットフォーム開発の傍らにCPANモジュールを多数開発(https://metacpan.org/author/NEKOKAK)YAPC::Asia 2010ではベストスピーカー賞(次点)受賞。Japan Perl Association理事。

本書では10章,12章を執筆。

嶋田裕二(しまだゆうじ)

漠然と生きていたらいつの間にかソフトウェアエンジニアとして生きるハメに。Mobageでは主にWeb APIの実装を担当。なんとなく使い始めたPerlを未だに使いつつCPANにニッチなモジュールを上げてはスルーされる日々を過ごしている。ネット上ではxaicronのハンドルで活動中。

にひりずむ::しんぷる(http://blog.livedoor.jp/xaicron/

本書では11章を執筆。

濱田晃一(はまだこういち)

理論物理学で博士号取得後,行動解析に関する理論構築・システム開発。DeNA入社後,ソーシャルゲーム部門でデータマイニングチーム立ち上げ,Mobageプラットフォーム全体のデータマイニング・サービス洗練などに従事。TokyoWebmining主催。Mahout JP主催。ID: hamadakoichi

本書では13章を執筆。

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巨大ソシャゲの基盤は意外とシンプル! テクニックの裏に隠れた技術者の哲学を読み取ろう
ネットの世界は時間の流れが速く,つい先日までその違法性が取りざたされていた"コンプガチャ"の話題もすっかり耳にしなくなった昨今。とはいえ,世間一般のソーシャルゲーム業界を見る目は決してやさしいものばかりではありません。
大規模Webサービスの構築・運用の裏側
大規模Webサービスの先駆けとして,ソーシャルネットワークサービス(SNS)が騒がれ始めたのが2000年初頭。日本でも2000年中頃に『mixi』『はてな』といった今では当たり前になったサービスが誕生しました。

目次

Part1 ソーシャルゲーム開発技術
1章 ソーシャルゲーム概論

  • 1-1 ソーシャルゲームとは
  • 1-2 ソーシャルゲーム運用

2章 ブラウザベースのソーシャルゲーム(フィーチャーフォン)

  • 2-1 フィーチャーフォンとは
  • 2-2 フィーチャーフォン向けWebアプリケーション開発
  • 2-3 フィーチャーフォン向けのHTML
  • 2-4 Flash Lite
  • 2-5 ソーシャルゲームのUI設計
  • 2-6 セキュリティ対策

3章 ブラウザベースのソーシャルゲーム(スマートフォン)

  • 3-1 スマートフォンの利点
  • 3-2 UIとUXにおける工夫
  • 3-3 ハイパフォーマンス・ソーシャルゲーム
  • 3-4 アニメーションテクニック

4章 アプリケーション版のソーシャルゲーム開発

  • 4-1 アプリケーション方式の構成
  • 4-2 アプリケーション形式のメリットとデメリット
  • 4-3 ゲームエンジンを使う

Part2 ソーシャルゲーム運用技術
5章 35億PV/dayをさばくインフラ構成

  • 5-1 ソーシャルゲームインフラの構成
  • 5-2 Webアプリケーション層における工夫

6章 データベースのレプリケーション

  • 6-1 DB層で重要視される指標
  • 6-2 レプリケーションの活用
  • 6-3 レプリケーション遅延への対策
  • 6-4 レプリケーション遅延を防ぐベストプラクティス

7章 データベースの高性能化/高可用性化

  • 7-1 性能管理と台数削減
  • 7-2 マスター分割(Sharding)の戦略
  • 7-3 サービスの拡大/集約と無停止メンテナンス
  • 7-4 マスターの自動フェイルオーバ

8章 数千台のサーバを運用する技術

  • 8-1 サーバ情報の管理
  • 8-2 サーバセットアップ
  • 8-3 監視

Part3 ソーシャルゲーム効率化技術
9章 MySQLとの付き合い方

  • 9-1 大規模環境におけるデータベースプログラミング
  • 9-2 データベースプログラミングにおけるテスト手法
  • 9-3 MySQLのストアドプロシージャ/トリガ/イベントスケジューラ
  • 9-4 RESTful APIの考え方と実際

10章 Job QueueとMessage Queue

  • 10-1 Job Queue/Message Queueの概要
  • 10-2 Q4Mを利用したworkerの実装

11章 アプリケーションチューニング

  • 11-1 キャッシュを利用する
  • 11-2 さまざまなDNSのキャッシュ
  • 11-3 アプリケーションのチューニング

12章 DevOps

  • 12-1 ログ監視
  • 12-2 運用

Part4 ソーシャルゲーム分析技術
13章 大規模データマイニング

  • 13-1 ユーザの楽しさの法則とサービス洗練
  • 13-2 Clustering
  • 13-3 Frequent Pattern Mining
  • 13-4 Classification
  • 13-5 Recommendation