しくみ図解シリーズ3D技術が一番わかる

[表紙]3D技術が一番わかる

紙版発売

A5判/176ページ

定価2,068円(本体1,880円+税10%)

ISBN 978-4-7741-5462-6

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書籍の概要

この本の概要

3D映画のヒット,3Dテレビの発売など,3Dをウリにした商品・サービスのブームは記憶に新しいところですが,最近ではインターネットでの3D動画コンテンツや,スマートフォン,タブレット端末を使った仮想空間情報サービスなど,より身近なサービスにも発展・進化してきています。さらなる技術の進歩で3Dを活用したビジネスは今後も多様化の一途をたどるといわれています。本書では様々な分野に広がる「3D」を活用した商品やサービスを紹介しながら,その仕組みと特徴をわかりやすく解説します。

こんな方におすすめ

  • 映像やモニタに関する製造系の技術者とその関連社員(営業マンを含む)
  • その他一般ユーザや工業系の学生

著者の一言

本書ではそれぞれ別に語られてきた「3D」と「立体視」,さらにはそれらが融合した「3Dの立体視」について,まるごと『3D』としてその全貌を俯瞰してみることで,分野にとらわれない自由な発想で『3D』の世界を広げてゆくことを目的としています。そのため「3DCG」や「3D映像」はもとより,位置情報空間を利用するモバイル機器も「3Dモバイル」として扱い,さらにこれらに共通するしくみを「コンテンツサービス」としてとらえ,ハード,コンテンツ,デリバリの観点からも説明しています。「3Dは面白そうだが,専門的でよくわからない」と思われる,隠れ3Dファンの方から,それぞれの3D分野の専門の方にも役立つように,多くの事例を含め,まるごとの『3D』の解説を心がけました。
本書で3Dを身近に感じていただき,読者の方の新しい発想で3Dの世界をより楽しく,実用的に発展させていく一助になれば幸いです。

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映像から医療,広告まで拡がり続ける3D~『3D技術が一番わかる』(しくみ図解No.31)
映画『アバター』のヒットや家電メーカーからの3Dテレビの発売など,3Dをウリにした商品やサービスのブームは記憶に新しいところですが,最近ではインターネットでの3D動画コンテンツや,スマートフォン,タブレット端末を使った仮想空間情報サービスなど,より身近なサービスにも発展・進化してきています。

本書のサンプル

本書の一部ページを,PDFで確認することができます。

目次

1章 3Dビジネスの過去と未来

  • 1 3Dビジネスの歴史
  • 2 3Dビジネスの未来
  • 3 3D映像市場
  • 4 3DCG市場
  • 5 3Dモバイル市場

2章 準備が進む3Dマーケット

  • 1 コンテンツサービスから見た3Dマーケット
  • 2 3Dコンテンツの対応状況
  • 3 3Dハードウエアの対応状況① 3Dディスプレイ
  • 4 3Dハードウエアの対応状況② ブルーレイ3D
  • 5 3Dハードウエアの対応状況③ 3Dビデオカメラ
  • 6 3Dハードウエアの対応状況④ 3Dデジタルカメラ
  • 7 3Dハードウエアの対応状況⑤ その他のハードウエア
  • 8 3Dデリバリの対応状況

3章 コンシューマ市場での3D活用

  • 1 出版における3Dの活用 最も古い紙メディアの今
  • 2 教育・文化分野での3Dの活用
  • 3 エンタテインメントの主役,映画とゲームでの3Dの活用
  • 4 その他の3Dエンターテインメント
  • 5 レストランに見る3Dの活用 増えるアミューズメントタイプのレストラン
  • 6 スポーツ観戦に見る3Dの活用
  • 7 文房具に見る3Dの活用 こどもの心をくすぐる3D

4章 ビジネス市場での3D活用

  • 1 実用期に入った遠隔体験
  • 2 医療分野で進む3D活用
  • 3 土木・建築分野での3D活用
  • 4 評価・訓練分野での3D活用 3Dシミュレータの使われ方
  • 5 マーケティング / 情報提供での3D活用 広告・販売促進・デジタルサイネージ・イベントメディア
  • 6 3D関連の人材育成と業界団体

5章 3Dコンテンツのしくみ

  • 1 3D映像のしくみ① 人はなぜ立体的に見えるのか
  • 2 3D映像のしくみ② 3D映像制作のワークフロー
  • 3 3D映像のしくみ③ 立体効果と画面の関係
  • 4 3D映像のしくみ④ 視差と立体効果の関係
  • 5 3D映像のしくみ⑤ 3D映像の撮影方法
  • 6 3D映像のしくみ⑥ 2D/3D変換のしくみ
  • 7 3DCGのソフトウエア
  • 8 3Dプロジェクションマッピングのしくみ 映像を空間に開放する新しい表現手法

6章 3Dデバイスのしくみ

  • 1 3D映像の見方を理解する いろいろな立体視技術
  • 2 機器を使う裸眼立体視① ホログラムの活用
  • 3 機器を使う裸眼立体視② レンチキュラー方式
  • 4 機器を使う裸眼立体視③ 視差バリア方式
  • 5 メガネ式立体視① 多くの種類があるメガネ式の全貌
  • 6 メガネ式立体視② 軽くて安い偏光フィルター方式
  • 7 メガネ式立体視③ 解像度が高い液晶シャッター方式
  • 8 メガネ式立体視④ 身近になったHMDによる3D視聴
  • 9 3Dカメラ いろいろ遊べる余地が出てきた

7章 3Dデリバリのしくみ

  • 1 3Dデリバリの歴史 3Dは温故知新が大切
  • 2 3D映画のデリバリ
  • 3 3D放送のデリバリ
  • 4 ブルーレイ3Dでのデリバリ
  • 5 インターネットでの3Dデリバリ
  • 6 デジタルサイネージでの3Dデリバリ

著者プロフィール

町田聡(まちださとし)

アンビエントメディア代表 コンテンツサービスプロデューサー
デジタルビデオ機器メーカーにてハイビジョン製品企画に従事後,医学教育コンテンツ開発会社の取締役に就任。2007 年から日本SGI株式会社にてコンテンツビジネス担当部長,デジタル サイネージ担当部長を歴任。2009 年からはフリーランスで,3D 映像,デジタルサイネージ,AR,プロジェクションマッピングをはじめとするコンテンツサービスのプロデュース業務を開始,現在に至る。
【所属団体】
一般財団法人プロジェクションマッピング協会 アドバイザー
超臨場感コミュニケーション産学官フォーラム(URCF)アドバイザー
立体映像産業推進協議会 運営委員
3Dコンソーシアム 賛助会員
ステレオクラブ東京 メンバー
【著書】
「3Dマーケティングがビジネスを変える」共著/翔泳社/2011
「はじめての3D映像制作」共著/オーム社/2011